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10 videojuegos indie que deberías probar ahora

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No, no creo que las cosas sean mejores por ser indie, ¿por quién me han tomado? En el tiempo que llevo firmando por aquí he hablado de superproducciones y de juegos desarrollados por estudios diminutos. El presupuesto y el sello son lo último que define si un trabajo es brillante o si es un mojonazo. Pero los juegos independientes tienen algo que los convierten en un punto de partida extraordinario para los profanos en el medio: son baratos (invertir en videojuegos cuando no se es muy aficionado puede doler, así que ningún título de esta lista supera los 20 euros), destrozan los prejuicios que la gente tiene del videojuego, no exigen máquinas potentes y divierten desde el minuto uno. Lo que quiero hacer es dejar abiertas diez puertas bastante impepinables a una porción interesantísima de la cultura reciente. Y si alguien quiere entrar por alguna, bienvenido.
Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2011, PC)
No has pasado miedo nunca, en tu vida, si no has jugado a Amnesia: The Dark Descent. No quiero ningunear a otras obras maestras y clasicazos del género, pero tampoco exagero si digo que Amnesia es el videojuego de terror más desquiciante y más tenso que se ha creado jamás.
Nos metemos en la piel de Daniel, un tipo débil, con lagunas de memoria, desarmado y devorado por el miedo. Lo manejamos en primera persona con el objetivo de escapar de un castillo en el que sucede algo raro. El juego no da la opción de combatir, solo permite al jugador esconderse, huir y sobrevivir y completar los puzles que le separan de la libertad. Es una aventura gráfica, vaya. Pero completar esos acertijos no es nada fácil en una atmósfera densa y desconcertante, con un tratamiento de la luz y el sonido tan espectaculares que consiguen aterrar sin necesidad de enseñar monstruos ni de pegar sustos repentinos. Toda esa tensión influye directamente en cómo controlamos a Daniel, ya que vemos a través de sus ojos. Cuando pasa demasiado tiempo a oscuras o sufre algún sobresalto ve (y nos hace ver) formas extrañas entre las sombras; cuando la presión le supera, se desmaya; y cuando ya no soporta el pánico, hace rechinar sus dientes hasta que contagia su miedo al jugador.

Alternativas: En realidad no hay nada como Amnesia, pero puedes probar con Penumbra, Slender o con Lone Survivor.
Minecraft (Mojang, 2011, PC/iOS/Android/Xbox360)
Hemos estado haciendo cálculos, unas movidas procedurales muy locas, cosas de gente lista. El caso es que después de hacer cuentas, hemos creado este mundo. Es para ti. Quédatelo. Haz lo que quieras con él. Es tuyo. Así comienza una partida de Minecraft: el jugador en solitario y, en sus manos, la naturaleza como un bloque de arcilla húmedo. Minecraft es lo que tú quieres que sea. Puede ser un juego de exploración, de construcción, de destrucción, de recolección, de supervivencia, de caza. Como juego de superviviencia es brillante, pero muchos usuarios están aprovechando más su poder como herramienta creativa y su flexibilidad como soporte para hacer otros juegos.
El primer contacto con Minecraft debe ser lo más parecido que hay a naufragar e intentar sobrevivir en una isla desierta: tu única guía es el instinto y lo más probable es que acabes pasando tu primera noche escondido en algún lado, muerto de hambre y de miedo, pero si has visto tres o cuatro películas de aventuras, encuentras recursos y tienes ganas de vivir, puedes convertirte en el nuevo Robinson Crusoe.

Alternativas: Terraria.
FTL: Faster Than Light (Subset Games, 2012, PC)
¿Qué pasaba dentro de la nave en los matamarcianos de toda la vida? ¿Iba solo un tipo ahí dentro? ¿Tenían baño? ¿Las gobernaba una tripulación de ingenieros y soldados experimentados? ¿Qué había ahí? FTL se propone dar respuesta a esas preguntas y convierte los juegos de naves de toda la vida en un título de estrategia en tiempo real muy adictivo y con un diseño espectacular.
Completar una partida de FTL no lleva más de dos horas, pero hacerlo a la primera es prácticamente imposible. Cada vez que iniciamos una partida, elegimos una nave y una tripulación y los bautizamos como nos venga en gana. Una vez hecho eso, emprendemos un viaje a través de un universo generado de forma aleatoria en el que hay que recorrer todos los planetas posibles para mejorar la nave mientras huimos del avance de la flota rebelde. El funcionamiento es muy similar al de los juegos de tablero: cada planeta es una casilla y en esos astros podemos encontrarnos combates contra otras naves, misiones alternativas, tiendas, peticiones de socorro y eventos en los que hay que tomar decisiones. El combate también funciona de forma similar a un juego táctico de mesa, con armamentos que hay que activar y desactivar, con gestión de la energía o con movimientos de la tripulación para reparar partes de la nave. Si la cagamos, la nave acaba destruida y hay que empezar desde el principio. El juego es endemoniadamente difícil, exige tiempo y las reglas son bastante retorcidas, pero una vez entras, puedes quedarte horas encerrado.

Alternativas: Algún juego de mesa muy, muy, muy nerd.
Hotline Miami (Dennaton Games, 2012, PC)
Finales de los años 80 en Miami. Trajes blancos de solapa gorda. Ajustes de cuentas. Ácido. Música electrónica. Máscaras de animales. Videoclubs. Un Delorean. Matanzas truculentas. Hotline Miami cuenta todo eso en un juego que condensa un simulador de asesinatos brutal, descarnado y crudo en unas mecánicas que rozan lo retro.  Si Hotline Miami fuera una película, la protagonizaría Ryan Gosling y se parecería bastante a lo que promete el tráiler de Only God Forgives con algunas pinceladas de Drive. Puñetazos muy secos, violencia incómoda y las palabras justas.

Braid (Jonathan Blow, 2008, PC/PS3/Xbox360)
Braid es una obra tan única que es difícil explicársela a alguien que no está acostumbrado a jugar a videojuegos. Eso no significa que sea complicado de manejar: se controla como un Super Mario (movimiento horizontal y salto) y añade un botón que sirve para alterar el tiempo. En cada nivel, ese control temporal es ligeramente diferente: en unos puedes rebobinar, en otros ralentizar, en otros grabar acciones para luego reproducirlas, en otros algunos objetos retroceden mientras otros siguen su curso natural… Es complejo, como cualquier paradoja temporal, pero es relativamente intuitivo.
Este juego lo hace bien absolutamente todo, desde el diseño de niveles hasta la parte visual y la música. Pero lo que lo convierte en una joya magistral e irrepetible es que consigue que cada elemento del juego participe en la narración. Braid habla como solo un videojuego puede hablar. Esa mecánica de rebobinar y alterar el tiempo no es una metáfora de la mente de Tim, el protagonista, que busca la forma de borrar los errores que ha cometido con su amada y darle la vuelta a todo para convencerse de que en realidad la culpa de la ruptura no fue suya. Intenta destruir lo que hizo, pero el daño que ha causado es indeleble. Y esta es solo una de las mil interpretaciones posibles de una historia y un final espectaculares y estimulantes como pocos.

Alternativa: No, en serio, como Braid no hay nada.
The Binding of Isaac (Edmund McMillen y Florian Himls, 2011, PC)
El sacrificio de Isaac, como tantos pasajes bíblicos, tiene docenas de interpretaciones ejecutadas por artistas de todas las disciplinas posibles. Edmund McMillen, por ejemplo, la ha llevado al videojuego. Este tipo de versión de autor de un relato de los textos sagrados no es especialmente habitual en el ocio interactivo. No es la única, porque ahí está el disparatado Christmas Shotgun Defense de Sos Sosowski, pero eso no resta para que The Binding of Isaac sea interesantísimo.
En la revisión del relato bíblico de McMillen, Isaac es un jovencito sano e inquieto con una madre muy enganchada a programas de televisión cristianos. A fuerza de ver, yo qué sé, 13tv, la madre de Isaac empieza a oír voces que le piden que martirice a su hijo hasta que, finalmente, le exigen un sacrificio. Isaac se refugia en el sótano y ahí comienza su aventura.
El guiño al relato bíblico queda casi agotado en esa introducción a la historia, pero el juego esconde numerosas referencias al Antiguo Testamento entre cacas, chistes groseros y un humor negro que supura en cada detalle. Después de eso, empezamos a manejar a Isaac por los distintos niveles del sótano acabando con enemigos que recuerdan a personajes de otros juegos de McMillen  y recogiendo objetos que mejoran las habilidades del crío. Como sucedía con FTL, The Binding of Isaac es muy corto, pero la dificultad roza lo humillante y solo puede pasarse de una tacada y perder una partida significa volver a empezar desde el primer nivel.

Alternativas: La otra gran obra de Edmund McMillen es Super Meat Boy, un juego divertidísimo. Muchos de sus primeros trabajos están recogidos en The Basement Collection.
Bit.Trip Runner (Gaijin Games, 2010, Wii/3DS/PC)
A lo mejor Bit.Trip Runner es el mejor Guitar Hero que se ha hecho nunca. La saga Bit.Trip se dedica a transformar los géneros clásicos del retro en videojuegos que se quedan a medio camino entre lo musical y lo arcade. Runner es una versión melódica de los plataformas ‘endless run’, es decir, esos juegos en los que el muñequito corre solo y tenemos que pulsar los botones en el momento justo para esquivar o destrozar los obstáculos. En este juego hacemos eso mismo ayudados por la música. Bit.Trip Runner no se ata a las canciones como un juego musical cualquiera, pero obliga a al jugador a sumergirse en el ritmo para poder  estar a la altura del desafío que propone.

Alternativa: Cualquier juego de la saga Bit.Trip, Super Hexagon, Canabalt.
Bastion (Supergiant Games, 2011, PC/Xbox360/)
A Bastion le sucede lo mismo que a Braid o a juegos como Portal o Half-Life 2: son capaces de contar una gran historia sin interrumpir al jugador con escenas de corte, vídeos y textos eternos. Bastion es un juego centrado en las hostias y en mejorar las habilidades y las armas del protagonista y esa tarea nunca se detiene más tiempo del que debe. La historia nos llega a través de las palabras del anciano Rucks, una preciosa voz en off constante que llena de significado cada acontecimiento que tiene lugar en el Viejo Mundo en ruinas del juego.
Ya, lo de la voz en off no suena especialmente rompedor, pero no es cualquier voz en off. Cada vez que el protagonista, The Kid, recoge un objeto, Rucks explica lo que es y lo sitúa en la historia. Incluso cuenta alguna anécdota del pasado o alguna experiencia personal. Cuando el personaje camina por las calles destrozadas de alguna ciudad o por algún bosque, cuando se encuentra con otro personaje o cuando hay un giro de guión, la voz profunda de Rucks hace lo mismo: habla como quien cuenta una historia junto a la hoguera. Incluso introduce en su relato los errores que cometemos al jugar.
Cuando arranca la historia de Bastion, todo el Viejo Mundo está yendo a la mierda sin remedio y por ese motivo el narrador habla del mundo en pasado, con cariño y nostalgia. Todo lo que sabemos del universo de Bastion, lo sabemos por él. El juego representa esto con unos niveles que parece que flotan en el vacío y que se van componiendo a medida que avanzamos. Pero eso no significa que los escenarios estén flotando en el aire. Son lagunas en nuestro conocimiento, son las partes de la historia que no vemos porque nadie nos ha hablado de ellas. Estamos ciegos, pero Rucks nos cuenta lo que tenemos que ver y lo que fueron las cosas una vez. Y consigue que nos enamoremos de ellas incluso sin conocerlas.

Alternativas: No importa, mejor escucha la banda sonora del juego.
Botanicula (Amanita, 2012, PC)
Lucas Arts, el estudio que hizo grande el género de la aventura gráfica en los años 90 con franquicias como Monkey Island, Maniac Mansion o Indiana Jones o Grim Fandango, echó el cierre hace un par de semanas. Es una noticia triste y una muerte muy simbólica para la industria, pero de ahí a afirmar que las aventuras gráficas están muertas hay un trecho importante. Está claro que ya no es el género de moda, pero hay varios estudios que siguen trabajándolo, retorciéndolo e inventando cosas. Como los checos de Amanita Design y su precioso Botanicula.
Las aventuras gráficas han sido tradicionalmente juegos cargados de texto hasta las cejas, pero en Botanicula no hay ni una sola palabra en un idioma inteligible para el ser humano. Los insectos que controlamos se comunican entre ellos con gestos y con gruñidos. Tampoco hay una carta de acciones predefinidas, hay que observar y tocar absolutamente todo lo que aparece por la pantalla para descubrir qué consecuencias tienen nuestras acciones, cómo funciona ese universo en miniatura, cómo reaccionan los personajes y qué buscan. Es como una lección autodidacta de Conocimiento del Medio en una naturaleza disparatada completamente diferente a la nuestra.

Alternativas: Amanita tiene otros trabajos exquisitos como Machinarium o Samorost.
Journey (Thatgamecompany, 2012, PS3)
Journey hace equilibrios en la frontera entre el videojuego y otra cosa a la que podríamos llamar ‘experiencia interactiva’, por ponerle algún nombre. La etiqueta es lo de menos. Sí es cierto que en Journey no hay una puntuación, no hay un desafío que exija unas habilidades o un aprendizaje, no hay un objetivo claro, no hay derrota ni un cartel de ‘You Win’. En Journey solo hay viaje: atravesar el desierto y subir la montaña. Y ya. Acabarlo puede llevar unas dos o tres horas y controlar al caminante que protagoniza cada partida es sencillísimo y nunca hay un puzle que pueda bloquearte en el camino.
Sus virtudes van en una dirección diferente a lo que se espera de un videojuego, pero muchos videojuegos tendrían que aprender de Journey, de su forma de narrar sin palabras, de su capacidad para provocar sensaciones a través del mando, de su manera de poner en contacto a los jugadores y de cómo un trayecto de pocas horas puede repetirse catorce veces y generar catorce experiencias distintas.

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