«Que estemos hechos a base de carbono o a base de silicio no representa ninguna diferencia fundamental; todos deberíamos tratarnos los unos a los otros con el mismo respeto».
Arthur Charles Clarke.
En el anterior artículo vimos que la irrupción de la tecnología en el mundo de la arquitectura había cambiado no solo la manera en la que los arquitectos nos aproximamos a la disciplina, sino la propia fisionomía de los edificios. Vamos, que hemos abrazado los ordenadores en detrimento del delicado rotring y el analógico paralex; y que hay edificios que no habrían podido proyectarse sin la aplicación de la fuerza computacional necesaria para trasladar las ideas iniciales de sus autores.
Pero, ¿y cuándo el ordenador no se emplea para la definición del proyecto, sino que su uso define la realidad física y cotidiana del edificio?
Fachadas mutantes
Posiblemente, el germen de las fachadas-anuncio se estableció en los asentamientos del oeste americano. Eran pueblos y ciudades de construcción rapidísima que poblaban sus fachadas de rótulos de gran tamaño con los servicios y los comercios que ofrecían; que si el saloon, que si el banco, la lavandería o incluso la funeraria. No es de extrañar, pues, que las primeras fachadas-anuncio eléctricas naciesen en Las Vegas, con su strip brillante y multicolor; o que cuando pensamos en fachadas-anuncio luminosas tengamos en la cabeza a Picadilly Circus en Londres o Times Square en Nueva York.
Los anuncios modifican, literalmente, la imagen de los edificios que los sostienen. Su fachada ya no es de ladrillo, piedra o vidrio, sino de bombillas o LEDs.
Con la llegada de los ordenadores, la evolución de la fachada-anuncio desembocó en la fachada mediática. En realidad, el propio anuncio ya es un medio nuevo y, sin embargo, solemos asociar el concepto de fachada mediática a envolventes que no son fijas, sino que se modifican a voluntad gracias a la intervención de los ordenadores.
Uno de los ejemplos más interesantes se levanta en París y tiene ya casi 30 años. Es el Instituto del Mundo Árabe, proyectado por Jean Nouvel e inaugurado en 1987.
El edificio de Nouvel es una construcción relativamente sencilla: un paralelepípedo de diez plantas en su mayoría diáfanas que alberga salas de exposiciones, salas de estudio, una biblioteca y otros servicios asociados al funcionamiento del centro. La fachada, en cambio, es enormemente compleja. Concebida siguiendo un patrón de cuadrados y círculos de vidrio y chapa metálica, los huecos no son inalterables, sino que se modifican a voluntad mediante un sistema informático que responde a las solicitaciones de luz y soleamiento de los paramentos. Es una suerte de cáscara mutante que abre o colapsa sus huecos en función de las necesidades lumínicas, modificando así no solo el aspecto exterior del edificio, sino también sus condiciones de confort y habitabilidad.
Pero en el Instituto del Mundo Árabe las modificaciones de fachada son bastante limitadas. En la última década se han desarrollado sistemas digitales que transforman las fachadas de edificios preexistentes, prácticamente a voluntad. Son las proyecciones sobre mapeado 3D.
Como las fachadas-anuncio que las precedieron, las 3D mapping projections nacieron habitualmente como objetos publicitarios. Un intrincado mecanismo de identificación y de superposición que transforma la fachada del edificio en un anuncio cambiante y juguetón y que, por su propia naturaleza nocturna, hace de la intervención un artefacto arquitectónico intermitente y efímero. La piedra y el hormigón y el acero y el vidrio se destapan, se retuercen, se recogen y mutan hasta volverse telas, ojos, papeles o lienzos bajo la proyección digital. Ahora, tras sus inicios casi exclusivamente comerciales, la evolución de la tecnología ha permitido que este sistema amplíe su horizonte más allá del meramente comercial, y se emplea en festivales urbanos, instalaciones audiovisuales e incluso como avanzadilla de un futuro maquillaje digital.
Pero también hay intervenciones que se sitúan a medio camino de la proyección 3D y la fachada mediática tradicional. Una de las más chulas está en Madrid, en el Medialab Prado.
La antigua Serrería Belga se convirtió en edificio cultural tras la estupenda operación de los arquitectos María Langarita y Víctor Navarro. Ahora, el Medialab Prado abre su fachada a la calle Almadén en una coqueta plaza bajo un enorme pantalla digital. En la pantalla, aparte de anunciar los contenidos del centro, se proyectan vídeos, cortos y hasta se puede jugar a videojuegos. Es un formidable proceso entre la inalterabilidad constructiva y la más pura interactividad: unos sensores detectan el movimiento de los transeúntes y los trasladan a los sprites de la fachada. Así, los visitantes controlamos a voluntad a Pac-Man, a las figuras del Tetris o a la nave que defiende a la Tierra de los Space Invaders.
Pero hay un paso más en este camino que la arquitectura está recorriendo cogida de la mano de los ordenadores. Un paso que el mundo está dando en este preciso momento.
Parametría y fabricación digital
Ya hemos acordado que la imagen del arquitecto sentado en su tablero dibujando sobre un papel está en vías de extinción, sin embargo, aún con el apoyo computacional, los arquitectos seguimos tomando prácticamente todas las decisiones relativas a sus edificios. Especialmente las relativas al diseño, desde el más general hasta el más delicado detalle constructivo.
Pero, ¿y si nos apartásemos un poco? ¿Y si le concediéramos a la tecnología la capacidad de tomar decisiones?
Esto es lo que proponen arquitectos como Jordi Truco y Sylvia Felipe. «Intentamos conectar las tecnologías contemporáneas que tenemos al alcance con planteamientos menos subjetivos, menos dirigidos.» afirma Truco. Aunque no les gustan las etiquetas, lo que hacen Truco y Felipe desde su estudio HYBRIDa y el máster ADDA (Advanced Design and Digital Architecture) se ha venido denominando diseño paramétrico.
El planteamiento es muy sencillo, el diseñador se baja del pedestal creativo y lo único que hace es proponer una serie de parámetros de guía; luego es el ordenador el que, mediante esas reglas, genera un resultado formal e incluso físico. Y este resultado puede ser tan complejo como los parámetros introducidos o la propia capacidad computacional. Desde el mejor posicionamiento de un edificio respecto a la contaminación acústica o el empuje del viento, hasta la creación de envolventes autorreguladas mediante sistemas informáticos.
«El acceso a los procesos computacionales abre un enorme abanico de posibilidades [porque] nuestro cerebro trabaja como un procesador en paralelo masivo, mientras que un ordenador es un procesador en serie rapidísimo». Efectivamente, Lebbeus Woods abrió los primeros caminos del diseño paramétrico cuando decidió que en su instalación The Storm no decidiría la forma final de la intervención. Woods creó un campo espacial que venía definido solamente por unas sencillas reglas de montaje de los elementos (barras de acero y cuerdas), dejando la formalización definitiva en manos de los operarios que montaron la instalación siguiendo esos parámetros de montaje. Woods no premedita el diseño ni busca un objeto final construido.
El diseño paramétrico o la fabricación digital elevan la proposición de Woods a la enésima potencia. A una potencia solo alcanzable por la musculatura computacional y cuyos desarrollos y resultados, en permanente avance, están destinados a cambiar la manera de entender los edificios y las ciudades. En definitiva, cambiarán la arquitectura y el mundo.