La Odisea, Hamlet, Caperucita Roja, Oliver Twist, Mortadelo y Filemón, Algo pasa con Mary, Liam Neeson rescatando a su hija, El Ministerio del tiempo… ¿Qué tienen en común estas historias de distinto género en distintos soportes?
MOMENTOS SIMILARES
Sus protagonistas son llamados a cumplir una misión o a completar una aventura, son engañados, sufren daño… Estos momentos similares fueron llamados FUNCIONES por el antropólogo y lingüista ruso Vladimir Propp en Morfología del cuento (1928).
Las funciones de Propp
El lingüista ruso identificó 31 funciones en los cuentos de hadas:
1) Alejamiento
2) Prohibición
3) Infracción
4) Investigación
5) Delación
6) Trampa
7) Complicidad
8) Daño
9) Mediación
10) Aceptación del héroe
11) Partida del héroe
12) El héroe es sometido a prueba por el donante del talismán mágico
13) Reacción del héroe
14) Regalo del talismán
15) Viaje del héroe
16) Lucha entre el héroe y su antagonista
17) El héroe es herido
18) Victoria sobre el antagonista
19) Enmienda del daño o falta iniciales
20) Regreso del héroe
21) Su persecución
22) El héroe se salva
23) El héroe llega de incógnito a su casa
24) Fingimiento del falso héroe
25) El héroe es encargado de una difícil misión
26) Realización de la misión difícil
27) Reconocimiento del héroe
28) Desenmascaramiento del falso héroe o del antagonista
29) Transfiguración del héroe
30) Castigo del antagonista
31) Boda del héroe. (Según Propp, cuatro de cada cinco cuentos de hadas acaban en boda).
No todas las funciones aparecen a la vez en los cuentos ni por este orden. El gato con botas comienza así: «Había una vez un molinero que dejó en herencia a sus hijos un molino, un asno y un gato». El gato es un talismán (función 14) que está al comienzo del relato.
Las cartas de Rodari-Propp
El escritor Gianni Rodari escribe en Gramática de la Fantasía (ed. Del Bronce) cómo convirtió las funciones de Propp en cartas ilustradas en la escuela experimental Reggio Emilia (en el Norte de Italia) para incentivar en los pequeños alumnos la creación de historias contemporáneas.
Con acertado criterio, Rodari redujo las funciones, puesto que algunas comprenden por fuerza la resolución. Por ejemplo, si el héroe acepta la misión necesariamente debe partir para cumplirla (aunque sea a los callejones de la ciudad) o si recibe un daño, buscará cómo repararlo.
Rodari propuso a los alumnos seguir el orden, pero ellos pronto establecieron sus propias reglas para entusiasmo del escritor. Entre ellas:
- Inventar historias comenzando por la última carta.
- Mezclar las cartas y extraer tres al azar para construir con ellas una historia completa.
- Mezclar la baraja, dividirla en dos mazos y tomar uno para componer una historia.
- Componer una historia tomando solo una carta al azar.
Con este espíritu está diseñado el generador infinito de historias de esta página.
¿Cómo se crean las historias?
Las 24 cartas del revés bajo estas líneas contienen una reducción propia de las funciones de Propp. El escritor italiano omitió funciones para sus alumnos que sugieren daño físico del héroe o la familia.
Se han eliminado o transformado aquellas funciones obsoletas para la mentalidad de nuestro tiempo. Por ejemplo: la BODA como premio para el héroe o la heroína ha sido sustituida por RECOMPENSA que es un concepto amplio y no tiene tiene por qué referirse al dinero.
Las cartas están divididas en cuatro filas. Cada fila está desordenada y contiene un estadio de la aventura del héroe o la heroína. Al clicar una carta aparecerá una función.
Aquí se proponen varios métodos para elegir cartas:
- Cerrar los ojos, mover el puntero del ratón y hacer clic: esta será la carta de partida. Repetir el procedimiento con otras dos, tres o las cartas que se deseen.
- Tomar un dado, lanzarlo y escoger el resultado como una carta de la primera fila. Repetir esto por cada fila. Escoge las cartas que desees por cada fila.
- Tomar un libro voluminoso y abrirlo al azar por la mitad. Tomar el último número de página (a la izquierda o la derecha) como referente para escoger una carta de la primera fila. Repetir por cada fila. Si el último número es 7 o superior, repetir el proceso.
- A cara o cruz: cara, escoger las cartas pares; cruz, las impares.
- La fecha de tu cumpleaños.
- Inventa un sistema loco.
Cada carta ha sido ilustrada por el autor del artículo con la intención de que sea sugerente e invite a imaginar. Conviene tener en cuenta que cada carta puede a su vez ser la contraria. El villano obtiene INFORMACIÓN del héroe pero puede ser al revés o a la vez. No obstante al final del artículo hay una lista de las posibilidades afines y contradictorias que contiene cada carta.
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Los significados múltiples de las cartas del generador de historias
Toda carta está abierta a la interpretación opuesta. El antagonista puede ser el bueno o el malo o una mezcla de ambos.
CARTA 1: Alejamiento/ausencia de amigo/familiar
- Padres que se marchan de viaje y no vuelven por accidente, secuestro…
- Muerte de los padres
- Muerte de los tíos del protagonista huérfano.
- Niños abandonados por sus padres.
- Ausencia de un hermano.
- Ausencia de un hijo/hija.
CARTA 2: Prohibición-transgresión/Orden-incumplimiento
- El personaje protagonista transgrede una prohibición o la ley por error o necesidad.
- El protagonista no cumple con una orden u obligación y ocurre un accidente, catástrofe… Spiderman se niega a detener al criminal que acabará matando a su tío.
- El antagonista transgrede la ley.
La transgresión de la ley por los protagonistas no significa que sean criminales. Thelma y Louise matan a un hombre. Aunque en legítima defensa es una transgresión en la machista Texas.
También hay leyes injustas cuya transgresión se paga cara como ocurre en El cuento de la criada o The man in the castle.
CARTA 3: Antagonista conoce al héroe/heroína
- El antagonista se acerca a una víctima o al protagonista pero este aún no lo conoce.
- El antagonista y el protagonista se conocen pero entre ellos aún no hay obstáculos.
- El antagonista y el protagonista se conocen para medir las fuerzas.
En estos primeros encuentros no hay lucha. James Bond conoce al villano en su hábitat antes de actuar contra él; Clint Eastwood advierte a los criminales del barrio de qué es capaz; Colombo traba una falsa complicidad con el criminal.
CARTA 4: Información sobre las víctimas/protagonistas
- El antagonista consigue información que utilizará para dañar a las víctimas.
- Al contrario: el protagonista consigue información del antagonista para neutralizarlo o detenerlo.
CARTA 5: Engaño
- El antagonista engaña/persuade a la víctima/protagonista para secuestrarla/robarle/esclavizarla con magia o drogas o utilizarla contra otra persona… o para llegar antes a la casa de la abuelita…
- El antagonista convence a muchos de que el protagonista es un villano. El protagonista se convierte así en falso culpable. Uno de los temas favoritos de Hitchcock.Es el argumento central de la tercera temporada de Daredevil.
CARTA 6: Daño al héroe o los inocentes
- Tortura mental.
- Robo.
- Destrucción de la propiedad ajena.
- Daño físico, rapto, asesinato.
- Suplantación.
- Asesinato/destrucción y chantaje a la población o los gobiernos.
CARTA 7: Aceptación de la misión
- El personaje protagonista abandona el hogar para cumplir la misión (lucha, rescate, detención).
- Abandono de las comodidades.
- Aceptación de las responsabilidades.
- Disposición para utilizar el poder.
CARTA 8: Prueba
- Un mentor/brujo/sabio/maestro de artes marciales… somete al protagonista a prueba para saber si es digno de recibir sus enseñanzas o un objeto mágico. La prueba puede ser un interrogatorio (Matrix), una lucha (Kill Bill), comprobar la resistencia del futuro alumno (Karate Kid) o que tiene habilidades suficientes para ser su pupilo.
CARTA 9: Regalo mágico/Artilugio/Información especial
- Un objeto con poder mágico.
- Un objeto sin poder mágico pero con características peculiares: vidriagón.
- Los artilugios mecánicos que recibe James Bond sobre la marcha por el profesor M (el brujo tecnológico)
- Información en un pendrive para acabar con un villano.
Conviene destacar que el protagonista no siempre utiliza el objeto mágico: pueden acabar destruidos o robados.
CARTA 10: Viaje a otro reino/dimensión/espacio/tiempo
- Viaje para obtener información.
- Impedir las acciones del antagonista.
- Conseguir aliados.
- Conseguir pruebas contra el antagonista.
- Adquirir un don u objeto.
- Escapar del reino al que ha sido conducido por acción del antagonista.
Lo que en los cuentos eran países de gigantes y dragones pueden ser otros barrios o ambientes desconocidos para el protagonista. Los ambientes de la sociedad secreta en Eyes Wide Shut, los barrios con los inmigrantes hacinados en Hijos de los hombres o el mundo de las drogas para un profesor de instituto en Breaking Bad.
CARTA 11: El antagonista lucha contra el héroe
- Lucha a muerte.
- Lucha de habilidad.
- Lucha de inteligencia.
CARTA 12: Héroe/heroína dañado
- El protagonista recibe daño.
- El antagonista recibe daño.
- El antagonista y el protagonista reciben daño por igual.
- El protagonista pierde sus poderes, recursos y aliados.
- El protagonista pierde su autoridad.
En este encuentro no muere el antagonista aunque quizá sí algunos de sus secuaces. Lo habitual es que el protagonista reciba un daño grande del que deberá recuperarse o perderá una parte del cuerpo que deberá reponer: la mano de Luke Skywalker o de Jamie Lannister. (El hermano de Cersei comenzó a ser comprendido tras la pérdida de la mano que lo humanizó). El protagonista puede ser dado por muerto… lo que usará como ventaja.
Lo que para Luke Skywalker es la mano y el doloroso conocimiento de que Vader es su padre, para un inspector de policía puede ser que el comisario (antagonista en muchos casos) le retire la placa y la pistola.
CARTA 13: Reparación del daño
- El héroe recupera la salud o las habilidades perdidas.
- Los inocentes dañados recuperan lo perdido o ven recompensado su deseo de justicia.
CARTA 14: Regreso del héroe/heroína (de incógnito)
- El héroe aún débil regresa disfrazado.
- El héroe regresa recuperado a la vista de todos.
- El héroe regresa completamente de incógnito para hacer valer su supuesta muerte como ventaja.
CARTA 15: Persecución
- El protagonista perseguido por el antagonista.
- El antagonista perseguido por el protagonista.
CARTA 16: Héroe/Heroína auxiliado
- Rescate del protagonista.
- El protagonista es ocultado.
- El protagonista es ayudado a escapar.
- El protagonista recibe objetos que le servirán en el último momento.
Quién auxilia al protagonista será por fuerza el mentor/mago/amigo/víctima. Cualquier personaje ya presentado para que no sea un truco barato.
CARTA 17: Villano finge ser héroe
- El antagonista roba la identidad del protagonista.
- El antagonista se apropia de los méritos ajenos.
- El antagonista falsifica pruebas contra el protagonista.
- El antagonista se convierte en falso salvador.
El detective Matt Dillon convence a Cameron Díaz de que es un tipo genial en Algo pasa con Mary. Walter White quiere creerse y hacer creer a su esposa que todo lo hace por la familia.
CARTA 18: Pruebas difíciles
- A poco de conseguir su objetivo el protagonista es sometido a pruebas de habilidad, pericia, fuerza…Indiana Jones en la gruta del Santo Grial. Las tretas de Tom Cruise para que Jack Nicholson confiese que ordenó el código rojo. Los acertijos que los criminales proponen a Sherlock/Cumberbatch.
CARTA 19: El héroe cumple la misión
- El protagonista consigue su objetivo. (Quizá muere en el intento).
CARTA 20: El héroe/heroína es reconocido
- El protagonista es reconocido a pesar de su disfraz.
- El protagonista revela accidentalmente su identidad y recibe el reconocimiento de la víctima.
- El protagonista es reconocido tras cumplir la misión.
CARTA 21: El falso héroe es desenmascarado
- El antagonista revela su verdadera identidad por accidente, por orgullo o porque el protagonista lo desenmascara.
- El pueblo descubre que el antagonista es un lobo con piel de cordero.
CARTA 22: Transformación
- El protagonista cambia físicamente por magia, esfuerzo físico o parte de su cuerpo es mecánico como Robocop.
- El protagonista cambia su atuendo o armadura.
- El protagonista madura, crece y adquiere nuevos conocimientos y habilidades.
CARTA 23: Castigo del villano
- El antagonista muere, es encarcelado, desterrado o perdonado.
CARTA 24: Recompensa
- El protagonista asciende al trono o se convierte en líder o el ascenso que buscaba o recibe un puñado de dólares. (Las recompensas pueden ser prosaicas).
- La satisfacción del deber cumplido.
- Se reencuentra con la persona amada.
- Recupera el amor de su familia.
Para Máximo Meridio la recompensa es reencontrarse con su mujer e hijo en el otro mundo.