Fobos, la más grande de las dos lunas de Marte, es un lugar recóndito e inhóspito en el que se materializó el mismísimo infierno en 1993. Al menos en Doom, el juego creado por la compañía estadounidense id Software que fue un hito en la industria, anticipando algunas de las tendencias que, a día de hoy, dominan el mundo de los videojuegos.
La futurista historia que narra el título creado por John Carmack y diseñado por John Romero estuvo rodeada de polémica: la trama empieza en el planeta rojo, convertido en una colonia terrestre a la que sólo acuden aquellos que buscan fortuna o los que son condenados al exilio marciano. En ese contexto, no muy distinto al de las verdaderas colonias de nuestro planeta, uno de los experimentos científicos que se llevan acabo en Fobos sale mal. Las investigaciones sobre el teletransporte fallan y se abren, literalmente, las puertas del infierno, dejando en libertad a todo tipo de demonios que aniquilan y poseen a los allí presentes.
La misión del marine protagonista, el único ser humano que queda con vida, es abrirse paso matando uno a uno a los enemigos que se planten ante él. La violencia del juego suscitó muchas críticas y Doom acabó siendo señalado por muchos como el juego responsable de los tiroteos en escuelas estadounidenses que se produjeron en esa época incluida la dramática masacre de Columbine. Sumado a una banda sonora inspirada en clásicos del heavy metal, se empezó a difundir este estereotipo entre la prensa y grupos de presión.
Más allá de la polémica violencia del juego, hoy se reconoce el título de id Software como pionero en el género. «Me asombraban todas las innovaciones que Doom ejemplificó» , explica David Kushner en su libro Masters of Doom. «Acción rápida y en primera persona (FPS), videojuego de cooperación, shareware, mods, violencia… La lista es interminable».
A tiros (en primera persona)
Si bien Wolfenstein 3D, lanzado también por id Software un año antes, es considerado el primer videojuego de disparos en primera persona, Doom supuso todo un salto de calidad. No en vano, su motor gráfico fue siempre un paso por delante, tanto a comienzos de la década de los 90 para la familia de sistemas operativos DOS como para los sucesivos juegos que fueron lanzados tanto para ordenador como para videoconsolas. Los propietarios de una Super Nintendo, una Nintendo 64 o una Playstation también disfrutaron de gráficos que siempre suponían un avance en lo técnico.
Ahora, 23 años después de su nacimiento, Doom vuelve a la vida de la mano de Bethesda, la compañía responsable de la serie de juegos Fallout, que compró id Software en 2009. Lo hace con un nuevo título lanzado hace unos meses para ordenador (superando ya el millón de copias vendidas en Steam), Xbox One y PlayStation 4. Un reto doblemente exigente: no sólo por lo difícil que resulta crear un juego atractivo en pleno 2016, sino por tener como antecesor a un referente histórico.
Desde Bethesda explican que, a la hora de desarrollar el juego, fue especialmente difícil visualizar algo tan abstracto como el infierno. «Aquí, el infierno es un lugar fracturado en el que trozos de otros mundos y de otras dimensiones son destrozados para absorber su energía y sus almas. Lo único que queda es la carcasa hueca de lo que en otra época fue una gran civilización», afirman desde el blog de la compañía.
No obstante, Bethesda no ha llegado para resucitar exactamente el juego de id Software porque nunca había muerto, gracias a los mods.
Esas modificaciones que tanto éxito tienen hoy entre los aficionados (en especial, con títulos como Grand Theft Auto V, tal y como se puede comprobar con la variedad de mods del juego compartidos en YouTube) empezaron para Doom en 1999, cuando id Software permitió que los propios jugadores utilizaran el código fuente del software para crear mejoras.
Más allá de corregir errores, los fans de Doom que se lanzaron a colaborar creando mods del juego hicieron de todo: crearon escenarios para pasear al marine protagonista por una cancha de baloncesto o incluso sustituyeron sus armas para que se defendiera de espíritus malignos y zombis con un cepillo de dientes.
Esto no hizo sino fomentar el nacimiento de una comunidad en torno al juego que, aún a día de hoy, se sirve de sus conocimientos en programación para crear mods y compartirlos en foros como Doomworld, creado en 1998 y aún activo. De hecho, el juego es utilizado para un insólito reto, consistente en demostrar tus habilidades informáticas siendo capaz de llevar Doom hasta dispositivos de todo tipo: calculadoras, e-readers e incluso cajeros automáticos han sido utilizados ya para jugar al título de id Software.
Excentricidades aparte, Doom también se anticipó a los eSports gracias a su modo multijugador y se distribuyó de una forma singular en aquella época, prediciendo lo que hoy en día es casi la norma en el mundo de los videojuegos y las apps: el freemium (e incluso el free to play).
En concreto, el primero de los juegos lanzados por id Software se distribuyó por medio del shareware, una modalidad que permitía a los jugadores disfrutar gratis de Doom, aunque con limitaciones: o bien durante un periodo de tiempo establecido o de tan sólo unos niveles. Así, los interesados podían probar el juego sin compromiso y, en caso de querer disfrutar de él al completo o por un tiempo ilimitado, debían pasar por caja.
Esta fue otra de las razones por las que el juego llegó a tantos hogares, aunque el modelo de distribución no convenció del todo a sus creadores. De hecho, Doom II no siguió este modelo, ya que «mucha gente daba por hecho que había “acabado Doom” cuando se habían pasado simplemente el capítulo shareware» , tal y como explicaba el propio Carmack.
Y llegó la realidad virtual
Según Kushner, tanto Doom como su propio libro resultaron claves para el avance de otra tecnología que ya está revolucionando la industria del videojuego: la realidad virtual. El autor explica que uno de los muchos admiradores del trabajo de Carmack era Palmer Luckey, el creador de Oculus Rift. Fue leyendo Masters of Doom como Luckey se interesó por la técnica que años más tarde terminaría vendiendo a Facebook.
Tanto es así que Luckey diseñó varios prototipos de gafas de realidad virtual que compartió en la Red y que llegaron hasta Carmack. El padre de Doom, sorprendido por el proyecto de aquel chaval de 19 años, se puso en contacto con el inventor para utilizar aquellas precarias gafas de realidad virtual que llevaban cinta aislante a modo de sujeción para hacer una demostración de Doom 3 en el popular E3 de Los Ángeles de 2012. Un año más tarde, Carmack dejó id Software para acompañar a Luckey en su aventura como director de tecnología de Oculus VR, la compañía que en 2014 pasó a ser propiedad de Mark Zuckerberg.
Hace un par de meses el círculo se cerraba cuando Bethesda decidió adaptar Doom a la realidad virtual, aunque sólo para las gafas de HTC. Si no lo hicieron para Oculus fue porque la compañía acusa a Carmack de llevarse secretos corporativos al proyecto de Luckey. Pero eso ya es otra historia…
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La imagen de este artículo es propiedad de The Doom Wikia
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