Cuando vemos las angulosas curvas de la Lara Croft de 1996 o los pixelotes que dibujan la cara del primer Super Mario estamos viendo dos de las recetas artísticas más reconocibles del videojuego: los polígonos y el ‘pixel art’. Estas dos técnicas han evolucionado más que cualquier otra. Con la primera se ha conseguido parir texturas, personajes y escenarios hiperrealistas con animaciones que parecen sacadas del cine. La segunda se ha convertido en una herramienta de dibujo potente, flexible y con vida propia. Estos dos pilares estéticos del videojuego tienen un hijo bastardo que no sale muy a menudo de su cuarto: el vóxel, el píxel en 3D.
Antes de 2005, un experimento llamado Voxlap ya trabajaba con vóxeles, pero muchos creadores independientes se subieron al carro de los píxeles con volumen cuando Minecraft empezó a petarlo con sus montañas escalonadas y sus cerdos rectangulares. En los últimos años han aparecido varios juegos comerciales con un aspecto parecido: 3D Dot Heroes, que homenajea a los clásicos de los 8 bits añadiéndole una dimensión más a los píxeles; Ace of Spades también usa un motor a base de vóxeles y es, básicamente, un Minecraft con bazokas; Towns es un juego de construcción, pero todo el terreno está compuesto por cubos.
Joseph White, el jefe (y podría decirse que el único miembro) del estudio indie Lexaloffle, lleva varios años trabajando en Voxatron, un juego hecho a base de vóxeles. Explica así qué es el ‘voxel art’: “Yo definiría el ‘voxel art’ de forma parecida al ‘pixel art”, cuenta en un email; “es cualquier cosa creada con vóxeles con una resolución lo bastante baja como para que el artista piense qué significa y cómo se va a ver cada vóxel que coloca”. Es decir: los vóxeles sirven para modelar figuras realistas cuando se usan en calidades altas, pero cuando se usan resoluciones bajas el efecto es similar al pixelado. Cuando este pixelado es intencional, hablamos de ‘voxel art’.
Voxatron es un juego en el que manejamos a un personaje hecho a base de cubos que dispara cubos a otros personajes hechos con cubos, que cuando mueren explotan y se convierten en cientos de pequeños cubos. Joseph todavía está trabajando en la historia y en otros modos de juego, pero lo que realmente le interesa es que su juego se convierta en una herramienta para que la comunidad produzca contenido a base de vóxeles. Voxatron está en versión de prueba, pero tiene un editor de niveles potente y muchos jugadores ya están creando pantallas y personajes para el juego.
Joseph explica que trabajar con vóxeles es complicado. “Los polígonos son mucho más fáciles de utilizar porque solo tienes que preocuparte por la superficie y puedes deformarlos”, afirma, “en cambio, los vóxeles son más rígidos y consumen mucha memoria”. Trabajar con estos daditos exige muchos trucos a los creadores y un hardware potente, incluso para trabajar en resoluciones bajas, por eso la mayoría de los desarrolladores han optado siempre por otros métodos.
Además, señala Joseph, no existen demasiadas herramientas para trabajar el vóxel. Uno de sus objetivos es precisamente ese: que su juego sea una plataforma para que otros puedan dibujar, animar e incluso crear otros videojuegos con vóxeles.
Por eso, mientras que el pixelazo ya nos ha regalado obras bellísimas como Yoshi’s Island y Playstation 4 saca pecho por los millones de polígonos que es capaz de manejar, el vóxel sigue todavía en pañales. El creador de Voxatron asegura que muy pocos aristas han trabajado con estos píxeles cúbicos. “Los artistas del píxel tienen un arsenal enorme de trucos y técnicas”, cuenta, “y una historia rica en la que buscar inspiración”. De momento, Joseph asegura que es un placer explorar territorios nuevos, inventar y construir un estilo propio desde la nada.
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