En Far Cry 6, la última aventura de la saga de Ubisoft, se presenta al héroe de forma sumaria, introduciendolo en la jugabilidad sin grandes alharacas. No hay ni un vídeo, eliges si quieres ser hombre o mujer, y a jugar. Es a la hora de presentar a Antón Castillo, el villano de la historia, cuando el videojuego se toma su tiempo. Es una presencia amenazante que se ve de pasada en carteles y en televisiones.
Su figura se esconde en los escenarios que vamos recorriendo en los primeros compases del juego, en eso que se ha venido llamando el lore, el trasfondo. Su primera incursión real llena toda la pantalla. No controlamos a este personaje, pero él y su hijo son el centro sobre el que pivota la historia de Far Cry 6. Los antagonistas se han convertido en protagonistas.
El viaje del héroe (término acuñado por el antropólogo Joseph Campbell para definir la estructura básica de muchos relatos épicos) ya está muy visto. Sin embargo, el del villano es un territorio a explorar. La guerra de las galaxias siguió en su primera trilogía de forma casi obsesiva las etapas del viaje del héroe. Fue en su segunda saga, a principios de los 2000, cuando decidió narrar el descenso de Darth Vader al lado oscuro. Puede que cinematográficamente no tuviera la misma repercusión, pero esta nueva visión del universo de George Lucas reflejó una tendencia que se arrastra hasta nuestros días: la fascinación por los villanos. Era Darth Vader, y no Luke Skywalker, quien obsesionó a toda una generación de niños. Es su figura, más compleja, la que sigue intrigando a un público ya adulto.
Esta nueva tendencia tiene más ejemplos recientes en el mundo del cine. La revisión del personaje de Maléfica en las películas protagonizadas por Angelina Jolie o el de Cruella, siguiendo su estela. Joker derrotó a Batman, al menos en el corazón de crítica y público, con la aclamada película de Todd Phillips.
La revisión de la figura del antagonista está teniendo efectos retroactivos. Tersites es descrito por Homero como feo, impertinente, cínico y de familia plebeya. Un antihéroe que desafía a Agamenón en La Ilíada y recibe su justo castigo. Sin embargo, sociólogos, políticos y filólogos recientes (la última, Irene Vallejo en El infinito en un junco) llevan décadas reivindicando su figura como un precursor de la rebeldía ante el poder y el inconformismo.
Antón Castillo, el villano oficial de Far Cry 6, no es un rebelde. Es el dictador de una isla caribeña ficticia, Yara. Sus creadores se inspiraron en dictadores de la zona; la referencia más evidente es Cuba. Castillo es un Castro pasado de vueltas, pero también emparenta con otros autócratas latinoamericanos (Baptista y Pinochet, sin ir más lejos) con unas notas de extravagante ficción y desde una óptica casi intimista. «El poder de Antón es que nos preguntamos: ¿Qué podría pasar en el salón de un dictador? ¿Cómo puede intentar convencerte de que sus ideas son correctas?», explica Navid Khavari, director narrativo y guionista principal de Far Cry 6. «Intentamos entrar en esa madriguera de conejo, entender cómo piensa un tirano».
Far Cry es un juego de mundo abierto en primera persona. Eso significa que la cámara es subjetiva, el jugador no ve en ningún momento al protagonista. Es un cascarón vacío. Esto ha hecho que en otras entregas el protagonista no tuviera siquiera nombre. No es el caso de Far Cry 6, en el que Dani, más allá del género (elegido por el jugador), tiene una historia y una personalidad bien definidas. Pero lo cierto es que estas sirven, sobre todo, para reforzar más aún la personalidad de Antón Castillo y de su hijo, Diego. «Queríamos tener dos personajes que estuvieran lo más alejados posible el uno del otro, en dos extremos del espectro», confirma Khavari.
Nikki Foy lleva años adentrándose en la mente del villano. Esta guionista de Ubisoft ha trabajado en esta entrega, así como en las tres anteriores, que encumbraron a antagonistas que hoy forman parte de la cultura pop del videojuego. Villanos como Joseph Seed, Pagan Min o (sobre todo) Vaas Montenegro siguen muy presentes en la mente de los fans. Foy cree saber por qué. «Lo bueno que tienen es esa naturaleza extrema; pueden llevar sus creencias hasta un extremo al que no llegan los héroes, no pueden», explica.
Ella es consciente de que los villanos son el lubricante de sus historias, el elemento que las hace avanzar. Por eso tiene una relación ambivalente con ellos. «Los grandes villanos tienen una meta muy clara, y esta no siempre es mala», reflexiona. «Esto es algo con lo que la gente puede incluso empatizar. Pero las formas de llegar hasta ella son el gran problema. Es como… Quieres amarlos, pero debes odiarlos. Lo interesante es encontrar este equilibrio».
Far Cry 6 se mueve en esa fina línea, entre el odio y el amor. Pero la balanza se decantará definitivamente hacia el amor en la próxima expansión del juego, un DLC que pone al jugador en la piel y los píxeles de los villanos más míticos de la saga. La experiencia, coinciden ambos guionistas, ha sido muy divertida de crear. Confían en que sea igual de divertida de jugar. Y en que ofrezca nuevas perspectivas a historias ya contadas.
El viaje del villano está a punto de comenzar. Como dice Nikki Fost, «cada villano es el héroe de su propia historia».
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