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Gianluca Fratellini: cómo dar vida sin ser un dios (o una madre)


La gracia de todo está en saber por qué todo funciona como funciona. Los Electroduendes lo decían hace más de dos décadas en La Bola de Cristal. «Hay que desenseñar a desaprender cómo se deshacen las cosas». A Gianluca Fratellini, lo que le impulsó a lanzarse al mundo de la animación 3D fue precisamente eso, saber cómo se hacían esas películas que veía de pequeño.
Fratellini vivía en un pequeño pueblo al sur de Italia, cerca de Bari, llamado Palo del Colle. «En ese momento quise conocer el secreto que hace que la animación funcione». En ese momento, a comienzos de los 90, nadie sabía en la Puglia qué demonios era la animación 3D. «Yo iba a librerías a buscar información y revistas en inglés para aprender algo. Me lancé a la animación para darle movimiento a algo que no lo tiene.», cuenta Fratellini.
Hubo un detonante que le hizo hacer el trabajo que ahora realiza. «Fue la lámpara de Pixar lo que me impulsó a dedicarme definitivamente a esto. En Pixar son capaces de dar una personalidad a cada objeto». Así que comenzó a crear un corto, llamado A Bug’s Story, inspirado en A Bug’s Life de Pixar.
Ni siquiera lo había terminado cuando Oniria Films, una compañia de animación de Luxemburgo, le llamó para trabajar en Tristán e Isolda. Ahí, con 23 años, comenzó una deslumbrante carrera creativa que le ha llevado a trabajar no sólo en cine sino en algunos de los videojuegos más vendedores de los últimos años. Splinter Cell, Prince of Persia, Assassin’s Creed, Rainbow Six o Farcry se han vestido con las animaciones cinemáticas de Fratellini. Sin embargo, al italiano le llenaba más el tiempo dedicado al cine. «Se puede dar más profundidad al personaje. Se dispone de más tiempo», dice.
Como animador de películas, Fratellini dio vida al personaje principal de Happy Feet, cinta premiada con un Óscar en 2007. En la actualidad desempeña su trabajo en Ilion, en estudio que dio a luz a Planet 51.
Para Fratellini, que pasó por Campus Party a hablar de lo que hace, lo mejor de su trabajo es «la fase de preparación de los personajes. Buscar ideas, tomar referencias, dar una personalidad a algo inanimado, es la parte más creativa de este trabajo y la más satisfactoria», señala el animador. «Lo más importante, en cualquier caso, es la historia. Debe haber una historia original y de calidad».

Muchas gracias a Pablo Herreros y a toda la gente de Goodwill.
 

Por David García

David García es periodista y dedica su tiempo a escribir cosas, contar cosas y pensar en cosas para todos los proyectos de Brands and Roses (empresa de contenidos que edita Yorokobu y mil proyectos más).

Es redactor jefe en la revista de interiorismo C-Top que Brands and Roses hace para Cosentino, escribe en Yorokobu, Ling, trabajó en un videoclub en los 90, que es una cosa que curte mucho, y suele echar de menos el mar en las tardes de invierno.

También contó cosas en Antes de que Sea Tarde (Cadena SER); enseñó a las familias la única fe verdadera que existe (la del rock) en su cosa llamada Top of the Class y otro tipo de cosas que, podríamos decir, le convierten en cosista.

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