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Personas que han tratado de llegar a los límites físicos o geográficos de los videojuegos para ver qué hay más allá

Un día, Kurt J. Mac decidió caminar hasta los límites de Minecraft para descubrir cosas que ningún otro ojo había visto todavía. Este es uno de tantos ejemplos de personas que ya exploran mundos virtuales, tan interesantes o llenos de misterios como los geográficamente palpables. Algunos pueden ser gigantescos y requieren meses o años de continuo avance; otros, teóricamente, ya son infinitos.

Son los nuevos viajeros y exploradores que, en vez de cruzar husos horarios o dejarse guiar por mapas o brújulas, escrutan todos los ceros y unos de las largas cadenas de bits que conforman los mundos virtuales.

Y, como sucede con los viajeros 1.0, en muchas ocasiones no se alcanza ningún destino: lo importante es mantener el horizonte frente a tus ojos, cambiar de comida, de cama, de hábitos y evitar a la familia, a los amigos e incluso a la patria. O dicho de otro modo más peregrino: lo que importa es el camino. Aunque sea 2.0.

‘Minecraft’

Minecraft es el videojuego para PC más vendido de la historia, con 144 millones de copias (sin contar las descargas digitales). En los primeros cinco días tras ponerse a la venta ya se habían vendido un millón de copias.

El canal de YouTube dedicado a los videojuegos más visto de todo el mundo también está dedicado únicamente a Minecraft. Lanzado el 14 de julio de 2012, DanTDM, de Daniel Middleton, de Reino Unido, ha acumulado un total de 13.990.618.743 de visionados y 20.765.519 suscriptores.

Este juego de construcción concentra a tantas personas y estimula tantos intereses que no es extraño, pues, que Kurt J. Mac se propusiera comprobar dónde estaba en final de aquel mundo virtual.

Desde marzo de 2011, el estadounidense Kurt J. Mac ha viajado por el reino de Minecraft hacia las legendarias Tierras Lejanas por una causa solidaria. A fecha del 6 de marzo de 2018, siete años después de incansable viaje, había cubierto 3.280.569 bloques, es decir, el equivalente a 3.280,56 kilómetros.

Todavía es muy poco. Las tierras lejanas están a una distancia aproximada de 12.550 kilómetros, de modo que Mac ha recorrido menos del 20% del camino. Según las limitaciones de los números binarios usados en su programación, la extensión posible del terreno del videojuego Minecraft sería de 4.096 millones de kilómetros cuadrados, es decir, casi la superficie de ocho planetas como la Tierra.

El túnel más largo construido en Minecraft tiene 10.502 metros de longitud y fue excavado por Lachlan Etherton durante 50 minutos de trabajo. Se tarda diez minutos en recorrerlo de un extremo al otro. Así que imaginad todo lo que le queda a Mac por vivir.

Terrenos por explorar

The Crew es otro videojuego que recrea a pequeña escala los Estados Unidos al completo. Recorrerlo de costa a costa a una velocidad media de 200 kilómetros por hora supone unos 55 minutos. Hay personas que simplemente lo hacen para disfrutar de la conducción.

Tanto puede explorarse un mundo virtual que incluso en él aparecen ya sus propios mitos, misterios y avistamientos de ovnis o criaturas que no existen, como el Bigfoot. Es lo que ocurre en The Witcher 3: Wild Hunt o Grand Theft Auto: San Andreas.

Este último, ambientado en 1992, en el estado ficticio de San Andreas, un híbrido geográfico entre California y Nevada, permite recorrer ciudades, pueblos, grandes extensiones de campo y montañas, lagos, ríos, el océano… todo recreado con tanto verismo que incluso algunos jugadores han tenido visiones, avistamientos de cosas extrañas, como un Bigfoot, tal y como refiere Kaleb Krimmel, un adolescente de Michigan, en el libro Muerte por videojuego, de Simon Parkin:

Ya había visto figuras extrañas en la niebla antes, pero a veces aparecen transeúntes en los sitios más insospechados. Aunque la mayoría de mis encuentros se corresponden con algún error informático de ese tipo, aquella vez fue distinto. Estaba en Back o Beyond, subiendo una colina a pie. Había bastante niebla, pero detrás de unas plantas vi una enorme figura negra con total claridad. La encuadré en la cámara para tomar una foto, pero cuando se estabilizó el visor ya había desaparecido.

La belleza y la diversidad de estos parajes diseñados con código binario rivalizan en belleza y diversidad con los de nuestro mundo: los desiertos de Red Dead Redemption, las llanuras heladas de Super Mario 64, los ancantilados cincelados por el viento de Dark Souls II, la Ciudadela de Mass Effect, las islas caribeñas de Assassin´s Credd: Black Flag.

Todos estos lugares se pueden recorrer como si fueras un flâneur: andar y hacer muchos kilómetros sin ningún objetivo concreto. Pero también podemos descubrir lugares preciosos, bañarnos en lagos cubiertos de los dijes del sol, perdernos por bosques oscuros o simplemente ponernos a escuchar el silbido del viento, el tronar de la tormenta o el crepitar del fuego de leña en la hoguera.

Cada contorno, cada llanura, cada confín, así, puede explorarse sin los engorros de los viajes 1.0: equipajes, retrasos de los vuelos, turistas maleducados, dolor de pies. Y si el mundo se queda corto, puedes ir incluso más allá.

‘Elite: Dangerous’

¿La Tierra se queda pequeña? ¿Por qué no explorar toda nuestra galaxia? Elite: Dangerous es un videojuego de simulación espacial y la cuarta entrega de la saga Elite. A bordo de una nave espacial el jugador explora una galaxia a escala 1:1 basada en la verdadera Vía Láctea.

Eso significa que podréis viajar por todo nuestro sistema solar (con sus ocho planetas y 173 lunas), y también por otros 400.000 millones de sistemas solares con sus respectivos planetas y lunas. Tal y como lo explica el mismo creador del videojuego, David Braben, en el libro Muerte por videojuego, de Simon Parkin:

Quería que la galaxia fuese lo más precisa posible para que los resultados de la exploración tuvieran sentido. En el juego están presentes todas y cada una de las estrellas del cielo nocturno real, unas 150.000, y se pueden visitar todas.

No faltan ni siquiera las nubes estelares que forman la Vía Láctea. (…) Los 150.000 sistemas estelares se han creado a partir de datos reales. Sin embargo, más allá de unos pocos cientos de años luz, solo podemos ver las estrellas más brillantes, por lo que utilizamos técnicas de generación por procedimientos para amplificar los datos.

Dadas las dimensiones de la galaxia, ningún jugador podrá jamás explorar o cartografiar todo el videojuego. A no ser que se desarrolle alguna técnica para que los jugadores sean inmortales.

Es algo similar a lo que sucede en otro videojuego de simulación espacial: No Man´s Sky. Su desarrollador, Sean Murray, asegura que si un jugador usara un segundo de su vida para visitar cada uno de los planetas que existen en el videojuego, moriría antes de conseguirlo. Pero no está hablando de que moriría de viejo. Aunque alguien hubiera encontrado el elixir de la inmortalidad, sería nuestro Sol el que se apagaría, asolando la Tierra, antes de que el jugador llegara al fin de No Man´s Sky.

Lo más bonito de todo, sin embargo, es la sensación de que cada exploración tiene un sentido para todo el mundo. No es algo que se queda únicamente en la cabeza, o el ordenador, del jugador encerrado en su habitación, sino que incluye al resto de jugadores para el resto de los días.

Al contrario que Minecraft, cuya distribución es distinta para cada jugador, en videojuegos como Elite o No Man´s Sky, el universo es compartido, idéntico para todos. Eso significa que si alguien descubre un nuevo planeta o escala el pico más alto, su hallazgo quedará registrado en los servidores del juego. Y el nombre con el que el jugador ha bautizado ese nuevo lugar quedará asociado para siempre y para todo el mundo, como un Cristobal Colón o un Neil Armstrong digitales.

Por Sergio Parra

❶ Divulgador y editor de divulgación científica en Xataka Ciencia, Muy Interesante, Next Door, Naukas, Escapada Rural, Jot Down, Quo, Conec o Mètode.

❷ También ha colaborado en proyectos de empresa como El Instituto de la Felicidad (Coca-Cola), Coca-Cola Journey, Blog de Lenovo (Lenovo), Strambotic (Público), Tecnoxplora (Atresmedia) o Muy saludable (Sanitas), así como en la edición de libros y manuales para Editorial Planeta, RBA Coleccionables, Montena y Martínez Roca.

❸ Crítico cultural en Papel en Blanco y El Hispanoamericano.

❹ Habla de viajes en Diario del viajero.

LIBROS PUBLICADOS

DIVULGACIÓN CIENTÍFICA

■ Biografía del científico victoriano Michael Faraday Ciencia de alta tensión (RBA, 2013), traducido al francés, al italiano y al ruso.

El elemento del que solo hay un gramo. Y otras historias de física, química y sustancias asombrosas (Guadalmazán, 2015). A propósito de él, le entrevista Carlos Herrera (Herrera en la Cope).

Cultiva tu memesfera. Somos lo que nos rodea (Arcopress, 2015). Entrevista en La Contra de La Vanguardia por Ima Sanchís.

La inteligencia artificial. El camino hacia la ultrainteligencia (National Geographic, 2017), traducido al italiano y al francés. (Coautoría con Marc Torrens).

■ Trilogía de libros ilustrados juveniles Las chicas son guerreras (Montena, 2016), Las chicas son de ciencias (Montena, 2018) y Las chicas van donde quieren (Montena, 2019). Traducidos al italiano, al turco y al rumano.

Eso no estaba en mi libro de Historia Natural (Guadalmazán, 2017).

Cómo cambiar el mundo antes de los 30 (Next Door Publishers, 2018). Entrevista en NTN24 por Luis Quevedo.

¡Mecagüen! Palabrotas, insultos y blasfemias (Larousse, 2019). Entrevista en Hoy por Hoy y en Está Pasando (Telemadrid) por Inés Ballester.

Eso no estaba en mi libro de genética (Guadalmazán, 2020).

LITERATURA DE VIAJES

300 lugares de verdad que parecen de mentira (Martínez Roca, 2013). Entrevista en La Contra de La Vanguardia, por Víctor Amela.

Ciclistas de sofá (Xplora, 2014)

NOVELA

La granja de Dios: Publicado en Cd-Rom Pc-Actual (2001). Premio de Literatura de Pc-Actual 2001 y  seleccionado para la oferta de libros PDF de Microsoft Reader.

Frío (Septem Ediciones, 2005). Premio Ategua Castro del Río de Novela 2003.
What hath God wrought. Finalista Premio de la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC) de Ciencia Ficción 1999.
Las gafas de Platón: Primera novela-podcast en castellano (2005).

BITIS tm (Mundo Imaginario, 2006). Premio Libro Andrómeda 2005. (Se completa el volumen con la novela corta Empatía)

Jitanjáfora(AJEC, 2006).

La moleskine (Nostromo, 2006). Premio V Certamen Nacional de Narrativa Caja Castilla la Mancha “Valentín García Yebra” 2005

Tanatomanía (Espiral CF , 2007).

Capítulo fundacional de la novela colaborativa Yo, dragón, auspiciada por Koch Media y Soopbook para el videojuego Dinivity II: Ego Draconis (2009).
Venus decapitada (Viaje a Bizancio Ediciones, 2010).
Jitanjáfora: Desencanto (AJEC, 2011).

➽ Redacción de novelas de youtubers como ElRubius (Escuela de Gamers, Gamedonia y Real Hero), Experimentos Caseros (Maytalia y los inventores, Maytalia y el espacio, Maytalia y el cuerpo humano), Grefg (Rescate en White Angel), ByViruzz (El despertar de la bestia, La gran alianza), AlphaSniper97 (Atrapados en Box Odissey).

Ha recibido algunos galardones y reconocimientos, entre los que destacan el XVI Certamen Literatura Ategua (Novela) con Frío (Septem, 2005), el V Certamen Nacional de Narrativa Caja Castilla La Mancha “Valentín García Yebra” con La moleskine (Nostrum, 2006) o la mención en los Premios Ignotus con Jitanjáfora (AJEC, 2006).

ANTOLOGÍAS DE CUENTOS

Más allá de…: cuento incluido en la antología Artifex Segunda Época número 3 (2000). Finalista en el Certamen Domingo Santos de Relato Corto.
El animal: cuento incluido en la antología El Fungible (2001) Finalista en el certamen de cuentos El fungible.
El demiurgo desnudo: cuento incluido en la antología de relatos fantásticos del Ayuntamiento de Noviercas (2001). Finalista en el certamen de relatos fantásticos del Ayuntamiento de Noviercas.
Juan Hitlerfranco busca a Dios: cuento incluido en la antología española de fantasía y ciencia ficción Visiones 2002.

El bigote de Venus: cuento incluido en la antología del II Concurso de la Asociación Juvenil “el Rural” Oria-Almería (2006).
¿Quieres ampliarme?: Publicado en la antología Artifex Tercera Época nº 4, Editorial Bibliópolis (2006). Finalista Certamen Relato Corto Domingo Santos 2001
Aduya: Publicado en antología Fabricantes de Sueños 2008 (2009). Finalista de los Premios Ignotus de la AEFCF en categoría relato (2008).

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2 respuestas a «Personas que han tratado de llegar a los límites físicos o geográficos de los videojuegos para ver qué hay más allá»

La manera adecuada de escribirlo es con H, porque la palabra «huso» está haciendo referencia a cada una de las partes en que está dividida la superficie terrestre, que presenta una forma similar al huso de hilar y no está vinculado al verbo usar (que se escribe sin H, claro).

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