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Una partida, una historia

“Creemos que una partida debe representar una historia completa en el tiempo de juego. Es decir, nada de ‘recorro media cueva y guardo para mañana’, sino ‘recorro el mundo, lucho, muero y así acaba el juego por hoy”. Son unas declaraciones del desarrollador independiente Locomalito en una entrevista para Videoshock . Leer esto marcó mi forma de entender los videojuegos. En un par de frases, el malagueño define perfectamente una forma de contar historias que solo puede existir en los videojuegos. No es la única receta narrativa que existe, pero sí es una de las más genuinas.

En los últimos meses, un buen puñado de juegos me han recordado esta cita de Locomalito. Curiosamente, son juegos que no he logrado terminar y que sospecho que jamás terminaré. Pero todas las partidas que han acabado en fracaso me han dejado la sensación de que la aventura había quedado cerrada y que lo que iba a empezar a continuación era algo nuevo.

Todo esto tiene que ver con que la muerte tiene muchos significados e infinitas interpretaciones en un videojuego. Normalmente, la muerte de un Super Mario significa que se ha cometido un error, que hay un aprendizaje y que el juego te otorga una segunda oportunidad para seguir avanzando desde un punto de control. Ni siquiera hay nada que justifique las constantes ‘resurrecciones’ más allá de un numerito y unas setas mágicas de color verde.

Muchos juegos funcionan exactamente igual que el fontanero de Nintendo, aunque busquen otros giros de guion para que las nuevas oportunidades tengan sentido dentro del universo del juego. En el Prince of Persia: Las arenas del tiempo de Playstation 2, por ejemplo, la historia estaba construida como si el propio príncipe de Persia estuviera contando sus hazañas en primera persona. Cuando metías la pata y morías, el juego lo mostraba como si el príncipe se hubiera equivocado. La resurrección era una corrección en una crónica que ya estaba escrita.

Eso a lo que llamamos ‘muerte’ en la vida real, entonces, no se corresponde con lo que entendemos como ‘morir’ en un videojuego. La mecánica que permite al protagonista de un videojuego ‘morir para siempre’ recibe el redundante nombre de ‘muerte permantente’.

El roguelike es un género del videojuego en el que la ‘muerte permanente’ es una constante. En este tipo de juegos, diseñamos un personaje, recorremos una mazmorra que se ha diseñado de forma aleatoria y avanzamos hasta que termina el juego o hasta que muere el personaje. Cuando esto sucede, el personaje y la mazmorra desaparecen para siempre. Si quieres volver a jugar, tendrás que hacerlo con otro rostro y con otro escenario.

FTL: Faster Than Light es uno de los roguelikes más brillantes que se han publicado en los últimos meses. Cuando comienza una partida de FTL, eliges una nave espacial con una tripulación, le pones nombre y empiezas a cruzar la galaxia con saltos hiperlumínicos de planeta en planeta. Tu embarcación obtiene mejoras, el equipo gana y pierde miembros y los enemigos se hacen cada vez más duros. Completar el juego puede llevarte unas dos horas, pero muchas de las partidas terminan a los veinte minutos. Tu misión ha fracasado. Esa historia ya está escrita y han ganado los malos. Si quieres, puedes empezar una nueva muy parecida, pero nunca idéntica. Jamás he terminado la historia de FTL, pero todas las partidas (y llevo unas cuantas) me han dejado un buen sabor de boca. No sentía que hubiera dejado flecos sueltos.

Ese regusto que deja FTL en el paladar también lo dejan otros juegos que no son roguelikes, pero que sí ofrecen la opción de jugar con muerte permanente. Minecraft, Don’t Starve (en la imagen de la derecha) o Diablo III utilizan esta mecánica y consiguen darle un plus de emoción y de desafío al juego, pero también logran que tu derrota se interprete como un final temprano de la historia. A veces es difícil de ver, porque normalmente no aceptamos que los cuentos acaben mal.

También hay un buen puñado de juegos que buscan a propósito esta fórmula contar historias. Algunos incluso subrayan que la historia ha terminado con la partida. No hay más que jugar unos segundos al conocido Canabalt para ver un ejemplo clarísimo: el protagonista echa a correr a lo loco por las azoteas de una ciudad y la partida dura hasta que el jugador pierde el control. Cuando eso sucede, aparece un letrero que te dice algo así como ‘has corrido 3.500 metros antes de estrellarte contra la pared y reventarte todito’. En The Binding of Isaac (en la imagen de abajo) controlamos a un crío que deambula por unos sótanos muy jodidos, llenos de fetos mutantes y cacas enormes. Cuando el juego termina, leemos el testamento del chaval, que dice en qué sala murió, qué lo mató y qué objetos deja en herencia a su gato Guppy.

Algo parecido ocurre con el Gods Will Be Watching de Deconstructeam. Si el equipo de náufragos espaciales muere antes de que lleguen a rescatarlos, un rótulo nos dice que el Sargento Burden y los suyos han muerto de hipotermia porque olvidaron avivar la hoguera, aunque les quedaban provisiones y balas y ya tenían la radio casi arreglada. O tal vez han muerto porque se han quedado sin víveres y no han conseguido cazar, yo qué sé. El caso es, otra vez, que la historia acaba ahí aunque no te hayas pasado el juego. De hecho, muchos fans de este título se han lanzado a escribir cuentos basados en sus experiencias con el juego

En Papers, please controlamos a un funcionario de aduanas en una pequeña república satélite soviética. Depende de nuestro trabajo el poder pagar el alquiler y la calefacción y el poder comprar medicinas y comida para nuestra familia. Si cumplimos las órdenes que nos llegan de arriba, tendremos suficiente dinero para mantener a nuestros seres queridos. Si fracasamos, el abuelo muere de frío y el niño se muere de hambre. No sé si hace falta que lo repita, pero allá va: da igual que seamos unos paquetes y que no pasemos del tercer día, porque también nos van a contar la historia. Una historia más corta y más trágica, pero una historia con principio final.

En el caso de Locomalito, viene heredada del videojuego retro: hace juegos a la antigua para jugadores a la antigua. La historia de una partida a un matamarcianos clásico (la tiene, por extraño que parezca), siempre va a ser autoconclusiva. O ganan los alienígenas, o ganan los humanos, pero cuando sale el cartel de game over y el jugador vuelve a pulsar start, empieza algo completamente nuevo. Sé que estoy haciendo trampa, sé que no estoy teniendo en cuenta que la nave tendrá varias vidas y que echando otros cinco duros a la recreativa la historia podría continuar. Viéndolo desde esta perspectiva, parece que los puntos de control y las partidas guardadas son lo que cambió la forma de hacer videojuegos y de pensar historias para ellos. Lo que sí queda claro es que en estos tiempos en los que la frontera entre el cine y el ocio interactivo es cada vez más difusa, hay que recordar que en el videojuego no todo es guion: el relato también se escribe jugando.

La foto que encabeza este artículo es de Francesco de Francesco y está publicada con licencia CC.

Por Víctor Navarro

Víctor Navarro es Periodista. Trabaja en Prodigioso Volcán y escribe cosas en El Píxel Ilustre, Mondo Píxel y Verne. Puedes seguirlo en @Afilamazas.

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