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«Los videojuegos no fomentan la violencia, la eliminan»

Si una industria cultural ha resultado acribillada por estudios e investigaciones apocalípticas, ha sido la de los videojuegos. De haberse cumplido el mensaje de los llamamientos a la histeria realizados desde asociaciones de padres y medios de comunicación desde hace ya un par de décadas, hoy no podríamos caminar por la calle. La ciudad estaría plagada de psicópatas con katanas que pasarían el día rebanando brazos y cabelleras.

Se ha mentado la catástrofe de todas las formas posibles. Las quejas se centran en contenidos de carácter explícitamente violento. La piedra de toque de las amenazas radica en la estimulación de la agresividad, la cosificación del otro o el borrado de la empatía de los jugadores. Estos argumentos se instalaron en el imaginario colectivo con categoría de dogma.

Ahora, la historia cambia. Un equipo de científicos alemán coordinado por la Universidad de Hannover recibió con sorpresa los resultados de un estudio que pretendía, precisamente, confirmar la influencia negativa de los juegos violentos a largo plazo. No encontraron diferencias en la sensibilidad entre los devotos de los píxeles y el resto.

Los participantes habían jugado a videojuegos violentos, al menos, dos horas diarias durante los últimos cuatro años. Se les sometió a todos a un escaneo por resonancia magnética mientras les mostraban imágenes peliagudas. En jugadores y no jugadores se detectó la misma actividad neurológica.

Esta investigación puede marcar un punto de inflexión. Ofrece un argumento a favor de millones de implicados cuya posición ante el debate se escucha muy poco en los medios de comunicación masivos.

La periodista Amor Alonso lleva toda la vida apasionándose con el mundo virtual y defiende a ultranza los videojuegos como camino de expresión propia. Se subleva cada vez que oye a los informativos expandiendo la idea de su supuesta toxicidad psicológica.

«Me suelen indignar bastante [esas noticias], y es una tónica general en todos los foros de videojuegos. Es como decir que quien lee o ve filmes sobre historias de mafia quiere ser mafioso», compara. «Somos conscientes de que estamos matando píxeles y ahí reside la gracia, en que parece real, pero no lo es», explica a Yorokobu.

Una violencia lúdica

David Rodríguez es editor jefe de BlogThinkBig y «jugador hardcore». Cuenta a Yorokobu que la violencia ha ocupado un lugar clave en los videojuegos desde sus inicios y que eso ha ofrecido carnaza fácil para estudios sin base. «También ha ocurrido siempre con el rol. Es muy fácil lanzarse a los juegos como explicación de cuestiones como la agresividad que requieren explicaciones más profundas».

Rodríguez introduce la idea de la incomprensión generacional como fuente de tanto rechazo. Hoy, la generación que se crio rodeada de consolas lleva unos años madura y con capacidad de crear discurso y, en consecuencia, poco a poco, se va revirtiendo la idea de los videojuegos como algo tremendamente negativo. «Las críticas procedían de no entender por qué los chavales se dedicaban a algo que los alejaba de lo que los padres eran capaces de controlar; ahora se han trasladado a los móviles», analiza.

videojuegos violentos
Fotograma del juego: Dead Space 2

Para explicar cómo el mundo de los juegos sirve como vía de expresión y de canalización inocua de ciertos impulsos, recurre a lo que podemos llamar la paradoja de los Sims: «Algo que ha experimentado casi cualquier aficionado es matar a los personajes de los Sims. Este juego, a priori, no debería evocar ningún tipo de violencia, pero se usaba de manera creativa para hacer daño», desarrolla Rodríguez. Los creadores ya habían previsto esa posibilidad y establecieron que «cuando matabas a un número determinado, empezaran a aparecer fantasmas».

¿Por qué no entrar de lleno a analizar el placer de ser violento en el mundo virtual? Parece claro que hay un disfrute, una liberación blanca y sin consecuencias. Alonso se reconoce «más violenta o sádica con enemigos que, aun siendo humanoides, no son humanos, como zombis o demonios». En cambio, los videojuegos que más le «enojan en la vida real» son precisamente los que quedan fuera del foco del tremendismo: los de temática deportiva.

La crudeza de las muertes, la originalidad o el sadismo constituyen un valor añadido en la experiencia. Alonso ha dedicado muchas horas a una saga compuesta por Demo’s Souls, Dark Souls (I, II y III) y Bloodborne. Son aventuras de fantasía: rol y acción para jugadores avezados.

«El juego te baña en la sangre de los jefes cuando terminas la lucha y diré que tengo aún la captura de pantalla de cuando me bañé en sangre de Rom la Araña Vacua, sólo por satisfacción», relata. El realismo dentro de la irrealidad: «Si una katana corta, tiene que salir sangre, a mí no me gusta el sistema infantilizado de Nintendo», critica.

Si uno observa los tutoriales de videojuegos de Youtube se percata pronto de que la violencia está desnaturalizada. A través de lo gore se toca el absurdo y se llega, pasando la rosca, a lo cómico. La clave de la crueldad gratuita de cierto tipo de juegos es que la forma de morir sea realista desde el punto de vista físico (rotura de huesos, rajaduras de venas…), pero inverosímiles desde una perspectiva humana: tanto en el nivel de sadismo como, por ejemplo, en el grado de fuerza aplicada. Cuanto más cercana a la realidad sea una muerte (cuanta más historia incorpore y más identificación con el personaje), más sobrecoge al jugador; en cambio, por el extremo de lo esperpéntico, pueden desatarse oleadas de risa.

En realidad, la cuota de sangre de los videojuegos ha permanecido casi invariable desde los inicios. «Lo que ha cambiado es la percepción gráfica, se busca un mayor nivel de realismo o más teatralidad en las muertes, pero ya en Mortal Kombat, en los 90, se sobrepasaba lo gore», indica Rodríguez. Para él, estas aventuras «siempre han representado una válvula de escape; más que fomentar la violencia, yo creo que la eliminan».

En un punto de la conversación, la periodista Amor Alonso zanja con un ejemplo la duda sobre potencial insensibilizador de parte de esta industria. Muestra un vídeo. Es el final de Valiant Hearts. Durante el fragmento aparecen en el montaje las reacciones de más de una decena de jugadores.

El personaje principal camina rodeado de soldados. Poco después se le ve con los ojos vendados ante un pelotón de fusilamiento. Es una forma de muerte establecida que muchos países han ejercido e incluso tratado de legitimar. Suena el disparo. Los chavales de la pantalla, jugadores empedernidos, lloran como niños. «No pasa siempre», cuenta Alonso, «pero en ese juego me fui deshecha al baño durante media hora».

Valiant Hearts - The Great War Walkthrough Part 12 - The End Of The War

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