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‘Lovecraft gamer’: cómo descubrir el horror cósmico en tres partidas

Un sueño recurrente podría tener la culpa todo. O al menos de la existencia de una de las sombras que más se han proyectado sobre la literatura de terror en el último siglo y pico. Y, por qué no decirlo, de los miedos y turbaciones de muchos de sus lectores.

A los siete años, un chaval de Providence llamado Howard Phillips Lovecraft soñaba todas las noches con unas horripilantes criaturas que se colaban en su habitación y devoraban gustosas su estómago. Treinta años después, esas criaturas –llamadas Night Gaunts– aparecerían en sus poemas y en un relato titulado La búsqueda en sueños de la ignota Kadath, pero la influencia de lo onírico y su percepción, así como de la presencia de criaturas ancestrales contra las que nada se puede hacer, estarían en casi toda su obra.

Tal vez aquello no fuese más que un reflejo inconsciente de la literatura grecorromana que leía por entonces. Un poco pronto, pensaréis, pero para la mente de aquel niño casi todo llegaba tarde, pues empezó a leer a los tres años y a los cuatro ya escribía sus propias historias. El caso es que descrita, la pesadilla no distaba mucho del castigo impuesto a Ticio por intentar violar a Leto: todas las noches dos buitres se comían su hígado regenerado diariamente durante un rato de eternidad. Sea como fuere, aquella visión pudo provocar un seísmo que cambiaría la historia de la literatura para hacerla más oscura.

Más de 120 años después, la influencia de la literatura de H. P. Lovecraft se extiende de forma sinuosa pero ubicua en muchísimos campos de la cultura popular. En las montañas de la locura, El que susurra en la oscuridad, La llamada de Cthulhu, La sombra sobre Innsmouth… De alguna manera, sus relatos han sobrevivido a sus progresivas adaptaciones en el séptimo y en cualquier otro arte, incluso a la cosmogonía ampliada por la ficción especulativa basada en la misma.

El soñador de Providence, minucioso y fantástico ensayo escrito por Carlos G. Gurpegui que publica la editorial Héroes de Papel, nos habla del legado lovecraftiano y su presencia en una de estas artes: los videojuegos. Una lectura que nos recuerda que para descubrir la influencia real de un autor, no basta con leerle a él ni tampoco con hacer una lista de las obras que le referencian. También hay que seguirle la pista más allá del texto, hay que jugar con él.

Una partida a cualquiera de los videojuegos que siguen nos acercará a comprender distintos conceptos del horror cósmico y nos permitirá entender mejor al autor de Rhode Island, a la par que aceptaremos perder parte de nuestra cordura. Porque no está muerto lo que yace eternamente…

La importancia de la atmósfera: Alone in the Dark

Primera partida: en 1992, Frédérick Raynal diseñó una obra que, en cierta medida, cambiaría la historia de los juegos de terror por varias razones técnicas y lúdicas. De hecho fue uno de los primeros títulos en emplear gráficos en tres dimensiones y basar parte de su desarrollo en una planificación cinematográfica de los mismos.

Sobre imágenes dibujadas a mano, el videojuego insertaba elementos en tres dimensiones, como el personaje principal o los monstruitos y objetos con los que lidiaba. Elementos de cierto afán cinematográfico que supondrían «la base posterior para que Capcom creara Resident Evil, dando el pistoletazo de salida definitivo al concepto de survival horror», describe Gurpegui.

Alone in the Dark narra la historia de la mansión Decreto, una finca en la que un pintor llamado Jeremy Hartwood se suicida en extrañas circunstancias. Se dice que allí habitan fuerzas oscuras pues todos sus habitantes han terminado mal. Antes de empezar la aventura podemos elegir si jugarla con el detective Edward Carnby o con Emily Hartwood, nieta del pintor.

Pero escojamos a quien escojamos, tendremos que internarnos en la mansión, descifrar libros prohibidos –entre los que se encuentran obras lovecraftianas como el Necromicón o el Vermis Mysteriis–, y derrotar a malvadas criaturas –como los Profundos o el célebre Night Gaunt de la infancia del autor–.

 

Alone in the Dark no adapta textualmente ninguna obra de H. P. Lovecraft, pero sí podría ser el primer videojuego que, más allá de la referencia, es capaz de captar la atmósfera propia de la literatura del maestro del horror cósmico. Gracias a él podemos sentir y descubrir cómo una parte fundamental de los textos lovecraftianos basan su poder narrativo en la creación de un ambiente propio e inherente solo a su cosmogonía.

«La utilización del espacio y los tiros de cámara como refuerzo de una extraña arquitectura […] nos enlazan directamente con los intereses más personales de Lovecraft», describe el autor de El soñador de Providence.

Alone in the Dark se había llamado originalmente Call of Cthulhu: Doom of Decreto y fue la primera de una trilogía que más tarde adaptaría otros elementos del universo creativo del autor de forma explícita –aunque retornando al 2D– con Call of Cthulhu: The Shadow of the Comet y Call of Cthulhu: Prisoner of Ice. Ninguno volvió a captar la importancia de la atmósfera para entender la literatura de Lovecraft.

La percepción de la realidad: Eternal Darkness

Segunda partida: Eternal Darkness Sanity’s Requiem se publicó en 2002 para devenir uno de los títulos de culto más memorables de la Nintendo GameCube. Su acercamiento a la literatura lovecraftiana fue equivalente a tirarse de cabeza en un estanque de aguas turbias.

Por una parte, incluía un sistema de cordura de tradición analógica proveniente de La llamada de Cthulhu: el juego de rol, según el cual la exposición de nuestro jugador a lo sobrenatural nos iba volviendo más dementes cada vez. El estudio Silicon Knights adaptó este medidor de cordura añadiendo una capa de efecto nunca antes vista y afectando a la dinámica del juego de forma decisiva.

La cosa iba así: tu personaje tenía un medidor de cordura que representaba tu capacidad para soportar los horrores a los que estabas expuesto en el videojuego. Pero la pérdida de cordura no solo hacía que perdieses facultades, también afectaba a cómo percibías el juego en sí mismo. De repente, el jugador podía alucinar con que las estatuas de su alrededor le seguían con los ojos o percibir una habitación al revés, teniendo que jugar con el control invertido.

Y lo que era más terrorífico aún: aquello tampoco se limitaba solo al personaje que controlábamos, sino que nos afectaba a nosotros como jugadores. Si nos exponíamos demasiado a las fuerzas sobrenaturales, de repente podía bajar el volumen de la televisión sin tocarlo, o se te podía desconectar el mando, o borrar la partida.

«A las mecánicas de impotencia propias del género de terror, Eternal Darkness añade momentos puntuales de impotencia técnica al observar cómo algún extraño error nos elimina el progreso realizado para después volver todo a la normalidad», explica Gurpegui.


Eternal Darkness
narra la historia de Alexandra Roivas, una estudiante universitaria que debe volver a su Rhode Island natal –¿Alguien ha dicho Providence?–, para hacerse cargo de una herencia familiar que incluye la mansión en la que fue asesinado su abuelo. Allí descubrirá el libro de la Oscuridad Eterna, que habla de una especie anterior a los humanos –llamada Los Antiguos– que dominaba la tierra antes que nosotros y que quiere arreglárselas para volver a hacerlo. Puro Lovecraft.

«La ilusión de los sentidos es una constante en la literatura lovecraftiana», describe Gurpegui. «Desde los experimentos del doctor Crawford en el relato Del más allá a los sueños del pintor de La llamada de Cthulhu. La percepción del mundo real como un extraño escudo ante los horrores cósmicos y su paulatino desvanecimiento es un tema recurrente en su literatura y, a partir de Eternal Darkness, lo será en las posteriores adaptaciones lúdicas».

La condena de la mirada: Dark Corners of the Earth

Tercera partida: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ha pasado a la historia como uno de los acercamientos más interesantes a la literatura lovecraftiana y, a su vez, como una maldición convertida en fracaso comercial que acabó con el estudio que le había dado a luz, Headfirts Productions. Este videojuego adaptaba de forma no textual algunos relatos del autor de Providence, principalmente La sombra sobre Innsmouth y La sombra de otro tiempo, del que extraía la Gran Raza de Yith y un trasunto del único detective de la obra de Lovecraft.

Dark Corners of the Earth sigue los pasos del detective Jack Walters –legado del Thomas Malone del relato El horror de Red Hook–, que tras pasarse seis años en el psiquiátrico Arkham intentando superar su trauma por haber presenciado un supuesto suicidio colectivo, es contratado para investigar una desaparición en un pueblo costero llamado Innsmouth. Pronto descubrirá que alguien quiere asesinarlo y que todo está relacionado con cierta secta de carácter esotérico.

El videojuego nos ofrece otro acercamiento a un concepto íntimamente relacionado con el horror cósmico: el desasosiego y el temor a mirar, a descubrirnos presenciando algo que jamás quisiéramos haber visto. «El videojuego, como el cine, se apoya principalmente en la mirada, no solamente como puro placer visual, sino como elemento indispensable del mismo», explica Gurpegui.

Sin embargo, «si en Eternal Darkness la presencia continuada de criaturas nos hacía perder la cordura, Dark Corners of the Earth lleva más allá los peligros de la percepción». ¿Cómo? Insertando un medidor de cordura cuya única forma de mantener es no fijar la vista en todo lo que nos afecta. Es decir, que si en nuestro camino nos cruzamos con criaturas horripilantes, tendremos que combatirlas a tiro limpio pero sin fijar la vista en ellas, pues entonces perderemos la cabeza… y la partida.

«La percepción y las trampas en las que nos puede hacer caer han sido siempre uno de los muchos temas tratados por Lovecraft», describe Carlos G. Gurpegui. «Dark Corners of the Earth decide penalizar nuestra mirada e ir, por así decirlo, contra la propia concepción visual del videojuego. Mirar a nuestros enemigos provocará que la cordura de Walters se tambalee […], creando una peculiar sensación de desasosiego en el jugador».

«Toda gran pasión, ya se trate de amor o de odio, termina produciendo una obra auténtica», decía Michel Houellebecq en Contra el mundo, contra la vida. «Podemos lamentarlo, pero hay que reconocerlo: Lovecraft se sitúa más bien del lado del odio; del odio y del miedo. El universo, que intelectualmente él concibe como indiferente, se vuelve estéticamente hostil. Ahí radica el secreto profundo del genio de Lovecraft, ahí nace su poesía: logró transformar su asco por la vida en una hostilidad activa».

P. Lovecraft legó el horror cósmico a la literatura universal, pero para comprenderla podemos leerle, escucharle o jugarle. Su influencia, la sombra que aún proyecta aquella pesadilla, se encuentra en la obra de Stephen King y en la Clive Barker. En algunas de las canciones de Metallica o de Iron Maiden.

En el cine de John Carpenter, en el de Sam Raimi y en gran parte de la estética del body horror actual. También en la obra de Alan Moore y en cada trazo de Mike Mignola. Rastrear su influencia puede ser terrorífico y, a su vez, una experiencia inolvidable. Por suerte, si no salimos bien parados, siempre podemos volver a empezar.

Ilustración y gif animado de Howard Philips Lovecraft son obra de Denis Pakowacz.

 

8 respuestas a «‘Lovecraft gamer’: cómo descubrir el horror cósmico en tres partidas»

¡Que buen artículo! Me recordó a cuando todavía tenía tiempo para jugar 😀

Además de Shadow of the comet, añado Prisioner of Ice a la lista.

Saludos!

Call of Cthulhu: The Shadow of the Comet y Call of Cthulhu: Prisoner of Ice capturaban perfectamente el ambiente decadente y corrupto LoveCraftiano. Grandes Clásicos.

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