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Creatividad Digital

Aprende a crear videojuegos como si fuera un videojuego

Hola. Bienvenido a Videogames Creator, el juego que te convertirá en el creador de videojuegos más exitoso del mundo. Sí, ya sabemos que el título es horrible, pero no te preocupes: podrás cambiarlo en cualquier momento si se te antoja. Combina estrategia y simulación para ganar mucho dinero, hacerte famoso y conseguir el cariño de los gamers de los cinco continentes. ¿Empezamos?
Tendrás que superar determinadas pruebas a lo largo de esta aventura para convertirte en el próximo Miyamoto. Pero antes de nada tendrás que crear un doble, un sosias, un trasunto de ti mismo que te represente en este mundo virtual. Dale vueltas…
«El diseño mínimo del personaje es aquel que tiene que ser coherente con su naturaleza ficcional. Eso es muy importante».
¿Has oído esa voz? No, no estás soñando, es la del narrador de Videogames Creator, Antón J. Planells, que sabe de lo que habla: ha publicado Videojuegos y mundos de ficción, un libro en el que explica cómo se forman los mundos en los que tienen lugar los videojuegos. Además, es profesor en los grados de Diseño de Productos Interactivos y Diseño Visual del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital. Buen fichaje para ayudarte a diseñar videojuegos, ¿eh?
«Si lo ficcional es coherente y las acciones son coherentes con la ficción, el personaje va a funcionar», afirma ahora su voz. Bueno, pues manos a la obra: camisa de leñador, gorro de lana (da igual que sea primavera en el hemisferio norte), pantalones caídos y New Balance. Es lo que mejor va con un diseñador de videojuegos, ¿no? El ligero sobrepeso lo dejamos a tu elección.
Además, tienes que otorgar a ese personaje unas funciones propias de la ficción que vas a construir. ¿Cómo? No te preocupes, te lo explica Planells: «Si yo construyo un personaje que es capaz de manejar una espada, la acción tiene que ser utilizar la espada, es decir, tenemos que vincular siempre el espacio de la ficción con las reglas de juego, con las acciones que se pueden hacer dentro de ese mundo». Fácil, ¿no? Pues si tenemos un diseñador de videojuegos, hay que dotarlo de las herramientas: un Mac, una taza de café, una tableta gráfica… Bien, ya lo tenemos preparado. «¡A jugarrrrrr!», que diría Joaquín Prat.

Ahora nos falta algo muy propio de la ficción, un conflicto: «A ese personaje tenemos que plantearle siempre de entrada un conflicto, que casi siempre es un conflicto dramático, incluso cuando narrativamente es más pobre». Es el llamado conflicto ludológico. Si quieres empezar tu videojuego por un simple ‘fontanero intenta rescatar princesa’, puedes hacerlo. No está mal, para empezar. O si quieres pensar algo más profundo, adelante.
A por los personajes
¿Ya tenemos el conflicto? Perfecto, primer nivel superado. Ahora nos tenemos que enfrentar a los diferentes retos. Y no son pocos: un jefe que te avisa de que la fecha límite se adelanta, el grupo de WhatsApp del que recibes notificaciones cada cinco minutos y que no eres capaz de silenciar… Ya pasaste el primer reto, que era crear el conflicto ludológico. Ahora viene el siguiente nivel: crear tu personaje principal.
Fantástico, piensas como jugador: he creado a mi yo-personaje y ahora tengo que crear a otro personaje.
Antón te ha dejado unos pocos consejos en la nota de Evernote que acabas de abrir: «El personaje principal es el que tiene que encarnar todas las acciones posibles de los mundos posibles del juego, y es el gran generador del peso de la acción. Ese personaje principal se relaciona con otro tipo de personajes que pueden ser desde antagonistas o enemigos de muchos tipos (de final de nivel, otros más sencillos…) o gente que va a ayudar al héroe: los aliados, en el sentido más estricto de la palabra. Esto es lo que denominamos la constelación de personajes». Perfecto, pues vamos a crearla.
Espera. ¿Has leído el nuevo email de tu jefe? Se te complica el reto: ya no vale un conflicto ludológico cualquiera; quiere uno muy acorde a los videojuegos contemporáneos y de una cierta dificultad. Escribes desesperado a Antón para preguntarle su opinión y te contesta velozmente (recuerda que estamos en un videojuego, no en la vida real): «Antes las historias eran muy cerradas, pero hoy, y eso es lo interesante del videojuego contemporáneo, tenemos juegos más abiertos o juegos con un componente ético, como The Walking Dead, que en función de lo que hagamos con el resto de personajes se nos abren otras aventuras… o incluso se nos cierran». Ya sabes, a crear tramas. Y si hay ética, mejor que mejor.
Cuando te dispones a hacerlo, recibes una llamada: es tu pareja (tú decides, como en Los Sims, si las relaciones de afecto marcan tu hetero, homo o bisexualidad). Te pide que os juntéis en un bar para tomar un café, que le han hecho un encargo que igual te interesa. ¿Quieres abrir esta nueva trama o no? Le preguntas a Antón, tu mentor en todo esto: «La relación que podemos tener con personajes secundarios nos lleva a mundos secundarios, que son meros mundos posibles. Y con una diferencia importante: los mundos primarios son necesarios, es decir, hay que jugar a ellos para completar toda la historia. Los mundos posibles secundarios son meramente posibles, es decir, podemos jugar a ellos o no».

Aplicado al videojuego que tienes que crear es estupendo, pero no sabes si tu personaje puede ir a tomar ese café con todo el trabajo que tiene… Tú decides. «Todo el mundo ludoficcional del videojuego está profundamente determinado por sistemas de valores y sistemas de juegos por parte del diseñador, sin perjuicio de que el diseñador relegue en el jugador una parte importante de construcción del mundo». ¿Quién quieres que sobreviva en el videojuego de The Walking Dead, la niña o el hombre? Pues eso.
Todo esto que estás sintiendo como jugador es el mundo ludoficcional del videojuego: «Es un conjunto de mundos posibles que están hilvanados o conectados los unos con los otros, en el que los mundos son en sí mismos autónomos, tienen una ficción, tienen un mundo propio, pero que requieren la intervención de un usuario externo, que en este caso es el jugador a través de esa ruptura de una cuarta pared naturalizada».

Llega el final del segundo nivel. Has sido capaz de construir tu constelación de personajes e incluso de crear conflictos y retos para ellos. Estupendo. Una semana después, el jefe te pide que pases al siguiente nivel: hacer un focus group con jugadores. Ellos decidirán si las acciones que has creado tienen sentido o no. ¿Qué hacer para contentar a estos gamers? Si las acciones son significativas (es decir, si lo que hago dentro de un mundo, de un personaje, conlleva algo significativo), es un juego que está bien hecho. ¿Has optado por el ‘fontanero busca princesa’? Entonces, que todo lo que haga esté vinculado a eso.

Todo va bien, ¿no? Enhorabuena. ¡Un momento! ¿Qué ha pasado? Dice tu jefe que algo falla en el juego, que lo revises, que no ha gustado a los participantes del focus group. «¿El qué?», le preguntas. «No sé…». Típica respuesta de jefe.
Antón nos da la solución: «Si tenemos un juego que es altamente frustrante, puede ser que el juego esté mal diseñado o puede ser que el juego no sea nuestro juego». ¿Qué le puede pasar? «No hay nada peor que una acción obvia o absurda, es decir, escoge la puerta A o la puerta B. Si A o B llevan al mismo mundo, ¿para qué tengo que decidir? Este tipo de cosas son decisiones que calan en el jugador: cuando somos conscientes de que lo que está pasando es intranscendente o demasiado frustrante o demasiado aburrido es cuando los mundos de ficción chirrían y el mundo ludoficcional se rompe».
Por tanto, apáñatelas como puedas para conseguir los parabienes de tu jefe. Ya sabes lo básico. Te esperamos en el siguiente nivel.
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La imagen de portada es propiedad de Peter Durand

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