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Las 22 reglas de Pixar y la televisión (2 de 2)

La directora y guionista Emma Coats contó a The Washington Post lo que aprendió trabajando en Pixar. Creó una lista: Las 22 reglas de Pixar. Este lista reúne consejos y técnicas empleadas desde las primeras narrativas y, en muchos casos, se aplican también a las series de televisión para un público adulto.

En este artículo continuamos preguntándonos si las reglas de Pixar para escribir largometrajes de animación pueden aplicarse a la televisión. (La parte 1 de 2 aquí).

12. Rechaza la primera idea que te venga a la cabeza, la segunda, la tercera, la cuarta y la quinta. No te quedes con lo obvio

Un consejo para evitar las soluciones que el público pensará en primer lugar.

El guionista de televisión también lucha contra lo obvio pero con frecuencia trabaja contra reloj. Explica la repetición de argumentos y soluciones. (Muchos crímenes en televisión se resuelven porque el asesino es zurdo).

13. Un personaje pasivo es cómodo para el escritor, pero veneno para el público

Los protagonistas de Pixar no se quedan de brazos cruzados: luchan por sus sueños o por su familia o amigos. Por otro lado, hay un cine que prefiere a los personajes pasivos, como el de catástrofes o de aventuras, donde los protagonistas se dejan arrastrar por las circunstancias.

En televisión no se permite a los personajes pasivos.

Un ejemplo: en las series con cientos de personajes preferimos a los que son activos. Amamos a los personajes de Juego de Tronos, Lost o The Handmaid’s Tale que toman la iniciativa, se erigen en líderes en el caos, inventan, conspiran, luchan por conseguir sus objetivos —sean buenos o malos— o la paz.

Por esto una asesina sin escrúpulos como Villanelle (Killing Eve) despierta más simpatía que sus desconocidas víctimas. Villanelle se mueve. Las víctimas son pasivas a los ojos del público.

14. ¿Por qué contar esta historia? ¿Qué inquietud interior alimenta la historia? Ese será su corazón

El mundo es complejo. No caben todos los temas ni todas las inquietudes en una película; ni siquiera en una serie de 26 capítulos por temporada. El guionista debe tener claro por qué quiere contar la historia. Por ejemplo:

La inquietud marcará tanto las tramas como las estructuras, la estética y el sistema de imágenes.

15. Si fueras el personaje, ¿cómo te sentirías en su situación? La honestidad da credibilidad a situaciones inimaginables

El personaje hace cosas (regla 13), pero ¿cómo se siente haciéndolas? Puede estar confuso, irritado, molesto, orgulloso; sentirse deshonesto. Quizá considera que es justo aunque haga daño. Tener sentimientos contradictorios…

Los sentimientos hacen creíble a Rayo Mcqueen (Cars) y a un villano de Juego de Tronos.

Pero Pixar rara vez se pone en la piel de los villanos. Las series tienen que hacerlo. Los villanos de opereta («quiero conquistar el mundo») no funcionan bien en televisión: ¿cómo mantendría el guionista la pose del malvado durante decenas de capítulos?

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16. Crea motivos para que nos importe el personaje. ¿Qué pasa si no consigue su objetivo?

Que un personaje quiera cosas no basta. Lo que quiere debe importarle y no conseguirlo debe traer consecuencias.

¿Por qué nos importan asesinos como Walter White, Tony Soprano o Dexter Morgan? ¿Por qué nos importan canallas como Don Draper o Jaime Lannister?

No han sido retratados como villanos sino como personajes obligados a actuar por las circunstancias. Conocemos sus corazones, dudas, miedos, anhelos… En muchos casos, si no consiguen sus objetivos, mueren. Y no queremos que mueran.

17. Ningún trabajo será un desperdicio. Si no funciona, déjalo y ponte a otra cosa. Te servirá más adelante

El escultor aligera una pieza de mármol o madera. Un escritor acumula. Con frecuencia el guionista produce más material que el solicitado. Después toca recortar.

Quizá un guion esté incompleto pero tenga un personaje interesante para otra historia. Quizá una trama que no puede entrar en un guion pueda usarse en otro.

El material adicional puede transformarse en libros, en audios, en cómics…

18. Diferencia entre hacerlo lo mejor que puedes y ser perfeccionista. Una historia consiste en probar cosas, no en la perfección

Scott Fitzgerald confesó su amargura por buscar la perfección y que esta apenas sería apreciada por el público.

Un mantra de la televisión es: «No tiene que ser perfecto: tiene que funcionar».

El dramaturgo y el novelista sin fecha de entrega puede permitirse la perfección (inútil según Fitzgerald). El guionista tiene que ser rápido. Ser consciente de cuándo a partir de cierto límite no puede mejorar su trabajo.

Lo que funciona también es cuestión de género: lo que funciona en una comedia de situación quizá no funcione The Walking Dead.

19. Las coincidencias que meten a los personajes en problemas son geniales; sacar a los personajes de los problemas con coincidencias es hacer trampas

Una regla tan vieja como Aristóteles.

Por esto, los héroes y las heroínas de las series tienen obligaciones profesionales a tiempo completo o familias. Así los guionistas crean coincidencias creíbles:

El público se siente identificado con estas coincidencias. Y le molesta las soluciones fáciles porque la vida no las ofrece.

Queremos que los héroes salgan de los líos con su ingenio o fuerza. Por esto, apenas convencen Lucky Man (la suerte acompaña al héroe) o Sin límites (el héroe lo resuelve todo con una pastillita milagrosa).

Quienes vieron el Macgyver de los 80 recordarán que el héroe era encerrado en cabañas llenas de cachivaches que podía montar. El público esperaba esta casualidad. Lo que no sabía era qué artilugio crearía. Ingenio.

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20. Ejercicio: Coge las secuencias de una película que no te guste. ¿Cómo las reordenarías para que te gustará?

Emma Coast propone a los guionistas un ejercicio mental para aprovechar visionados aburridos. No es una regla. En Pixar prevalece la regla número 2:

«Ten en mente lo que interesa al público, no lo que te divierte hacer como escritor. Pueden ser cosas diferentes».

21. Identifícate con tus personajes. ¿Qué te haría actuar como lo hacen los personajes?

El miedo es la última frontera emociona. El miedo a perderlo todo en un instante.

Reconocemos en Wall-E el miedo a la soledad; en Up, a sentirnos vacíos; en Monstruos S.A., a sentirnos fuera de lugar. Estos miedos llevan a los personajes a salir de su comodidad, a huir o engañar a los demás.

El miedo también es el motor de muchos protagonistas de series:

Los miedos llevan a decisiones precipitadas, relaciones peligrosas, el engaño, el fraude, la violencia, el asesinato… Muchos personajes de televisión parecen moverse por el lema «las cosas que hago por amor».

En la televisión acabó el tiempo de los personajes que hacen lo que tienen que hacer por honor o profesionalidad.

22. ¿Cuál es la esencia de tu historia? ¿Y la manera más económica de contarla?

Los guionistas de Pixar tienen una hora y media o poco más para contar una historia. En UP tenemos un ejemplo de economía narrativa: Carl y Ellie son niños que sueñan con ir a las Cataratas del Paraíso. Se casan. Envejecen. Durante esta secuencia, la hucha rota cada dos por tres recuerda que la vida puede machacar los sueños. Es una paradoja pero así recuerda al público que el DESEO DE AVENTURA acompaña a los personajes a lo largo de su vida.

La televisión también está sujeta a la economía narrativa:

En las series de episodios independientes, la acción parece transcurrir en tres noches y dos días. Por ejemplo, en las series policiacas, las autopsias y las pruebas de ADN apenas llevan unas horas y los interrogatorios apenas unos minutos.

En las series de episodios continuados a veces se pervierte la economía narrativa:

Series como Twin Peaks o The Affair se rigen por la economía narrativa, pero los autores han alterado el orden de las secuencias con un propósito. Estas son las reglas de Pixar, pero lo que es bueno para ellos, quizá no lo sean para las series de televisión.

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