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‘Red Dead Redemption 2’: Cómo un videojuego de vaqueros está revolucionando la forma de contar historias

En el cine y la literatura las historias se desarrollan de forma lineal, una serie de acontecimientos que se suceden y hacen avanzar la trama. Los personajes superfluos y argumentos secundarios se limitan en pos del storytelling y la claridad de la historia principal.

Desde su nacimiento, el sector del videojuego ha seguido esta máxima a la hora de contar historias, en parte por las limitaciones técnicas, en parte por simple pereza mental. Varios son los títulos que han roto con esta mecánica en los últimos años, pero ninguno lo ha hecho tanto y tan bien como Read Dead Redemption 2.

El último juego de Rockstar cuenta la historia de Arthur Morgan, miembro de una banda de forajidos e inadaptados en el EEUU de principios del siglo XX. Read Dead Redemption 2 nos traslada a los últimos días del lejano oeste y se centra en la huida de Morgan y compañía en pos de un mundo que ya no existe. Sin embargo, reducir este juego a un hilo argumental de un par de frases sería injusto.

Durante nuestro viaje por los prados y pueblos americanos nos cruzaremos con asesinos en serie, con sufragistas, con miembros de Klux Klux Klan, con inventores, ermitaños, artistas, indios, mafiosos… un crisol de personajes inabarcable, cada uno con su propio pasado y trasfondo. Así, más que una historia, Read Dead Redemption 2 se compone de un puñado de historias, un marco argumental para retratar el ocaso de una época.

Las referencias cinematográficas, una constante en las obras de Rockstar, se hacen patentes desde el inicio. Un prólogo calcado al de Los odiosos ocho, un desarrollo con guiños a La diligencia de John Ford o una trama (y efectos de cámara) que recuerda a Grupo salvaje de Sam Peckinpah son quizá los más evidentes.

[pullquote]A pesar del apabullante éxito de ventas, se calcula que solo un 22% de los usuarios del juego lo ha terminado[/pullquote]

Pero estos paralelismos son formales, no de fondo. Read Dead Redemption 2 parece renegar de las mecánicas del cine y su jugabilidad remite más bien a la propia vida.

De las 60 horas de media que pasaremos en la campaña de Read Dead Redemption 2, más de 30 transcurrirán a caballo, a camino entre un punto y otro. Estas escenas, que en una película serían convenientemente eliminadas, constituyen aquí el grueso de la experiencia de juego. El jugador tiene la opción de que estas transiciones se hagan de forma cinematográfica, con artísticos movimientos de cámara, pero en ningún caso de omitirlas.

Esta elección le ha generado no pocas críticas entre los usuarios, acostumbrados a quemar los mandos en juegos de ritmo trepidante. Sin embargo son muchos los que han visto en este detalle una auténtica revolución narrativa.

El guión de El Padrino tiene 163 páginas. El de Red Dead Redemption 2 suma más de 2.000. Esta comparación no solo evidencia la profundidad de los videojuegos frente a las películas, sino que pone de manifiesto la imposibilidad de que unos imiten a las otras en su estructura. Llevan años haciéndolo, pero teniendo en cuenta el grado de complejidad y duración al que han llegado, esta mímica es insostenible.

La extensión del libreto no es la única cifra destacable de Red Dead Redemption 2. Más de 2.000 personas han trabajado en su desarrollo (en situaciones más extremas de lo deseable) durante ocho años, 1.200 actores han prestado sus voces y gestos a los personajes, 192 temas musicales acompasan nuestras acciones. Cifras como estas sirven de precaria sonda para calibrar la profundidad del juego que nos ocupa.

Y decimos precaria porque la magia de este juego sucede en los márgenes del guión. La riqueza de los pueblos y los campos, la profundidad de los personajes con los que nos cruzamos, sus infinitas misiones secundarias enriquecen la trama hasta casi ahogarla.

Los referentes cinematográficos, a pesar de ser evidentes, no funcionan para explicar la experiencia de Red Dead Redemption 2. Tampoco lo hacen los literarios. Muchos han sabido relacionar la visión poética e idealizada de la naturaleza del juego con aquella que prodigaba el ensayista Henry David Thoreau. Otros analistas han comparado la apabullante presencia de la naturaleza con la que describieron autores como Cormac MccArthy o Tolkien.

[pullquote]El guión de ‘El Padrino’ tiene 163 páginas. El de ‘Red Dead Redemption 2’ suma más de 2.000. Esta comparación no solo evidencia la profundidad de los videojuegos frente a las películas, sino que pone de manifiesto la imposibilidad de que unos imiten a las otras en su estructura[/pullquote]

Se podría pensar que estas referencias son más o menos forzadas, pero el equipo de Rockstar ha decidido confirmarlas con pequeños guiños a lo largo del juego. Hay un personaje secundario basado en el propio Thoreau y una referencia, más o menos explícita, a Meridiano de Sangre, una de las obras magnas de MccArthy.

Sin embargo el punto en común más destacable con los libros es más subjetivo y genérico y hace referencia no tanto al título como a lo que provoca en el lector o jugador. En la literatura, es bastante común la sensación de cogerle cariño a un personaje y no querer terminar un libro para que su historia no concluya, más aún en estos tiempos en los que las sagas se estiran durante décadas.

Ese impulso, que puede resultar fútil en formatos como el cinematográfico o el literario, tiene cabida en videojuegos de mundos abiertos como el que nos ocupa. El mundo de Read Dead Redemption 2 es tan basto, y sus historias tienen tantos ripios y recovecos, que uno puede quedarse a vivir en él con facilidad.

Es lo que muchos usuarios han empezado a hacer, invadiendo la red de relatos y artículos sobre la posibilidad y conveniencia de no terminar nunca este juego. En su crítica en The Guardian incluso aventuran que sería más acertado comparar este título con un parque temático futurista al estilo Westworld, que con una película con principio y final. Los datos parecen confirmar esta teoría. A pesar del apabullante éxito de ventas, se calcula que solo un 22% de los usuarios del juego lo ha terminado.

Red Dead Redemption 2 abre una nueva senda en la narrativa gamer. Decide conscientemente dejar de seguir e imitar al cine y se adentra en caminos que ningún otro vehículo cultural puede recorrer. Donde termine este sendero es aún una incógnita. Lo que parece claro es que solo estamos al principio del camino.

Por Enrique Alpañés

Periodista. Redactor en Yorokobu y otros proyectos de Brands and Roses. Me formé en El País, seguí aprendiendo en Cadena SER, Onda Cero y Vanity Fair. Independientemente del medio y el formato, me gusta escuchar y contar historias. También me interesan la política, la lucha LGTBI, Stephen King, los dinosaurios, los videojuegos y los monos, no necesariamente por ese orden. Puedes insultarme o decirme cosas bonitas en Twitter.

Una respuesta a «‘Red Dead Redemption 2’: Cómo un videojuego de vaqueros está revolucionando la forma de contar historias»

Me ha encantado el artículo. La verdad es que yo estoy maravillado con este juego. No paro de decir que es lo mejor que he visto. Mi chica ya se lo ha pasado y yo llevo como el 60%. Ella siempre me dice que haga misiones, que tengo que hacer más misiones, pero yo no hago más que perderme en los paisajes, acampar, cazar, pescar, mejorar mis armas, interactuar con la gente, en fin, disfrutar de cada rincón del juego sin dejar de sorprenderme con cada paisaje. Me pregunta cuando me ve jugando: -qué estás haciendo hoy? Y yo le digo, ya sabes, viviendo como un auténtico forajido jajaja. Es la primera vez que he hecho fotos y videos directamente con mi smartphone a la pantalla de Tv para colgarlos en las redes y enseñárselos a amigos, así de impresionante me parece. Por último diré que cuando mi chica estaba ya cerca de pasarse el juego, empezó a decirme que no quería que se acabara, que iba a ir intentando hacer todo lo que el juego ofrece, todo lo que no está directamente relacionado con la historia principal pero que hace que el RDR2 sea una experiencia alucinante. Wow, parece que me pagan por esto, pero nada más lejos

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