Pixelazos, muñecos pequeños, humor inglés y diversión sin adulterar. El estudio británico de desarrollo de videojuegos Sensible Software enamoró a una generación de chavales y se hizo un hueco en la historia del medio con una personalidad forjada en esos cuatro rasgos. Y luego se murió. No aguantó el salto a las tres dimensiones y dejó de existir antes del cambio de milenio. “Fueron víctimas de su propio éxito”, asegura Darren Wall, editor y padre creativo de Sensible Software 1986-1999, un monográfico que recoge la vida y obra de la mítica compañía y que inaugura la colección de Read-Only Memory, una editorial recién nacida especializada en videojuegos.
“Quería hablar sobre Sensible Software en nuestro primer libro porque era un tema que conocía bien”, confiesa Darren por email, “tenía unos once años cuando jugué a mi primer título de Sensible, Mega lo Mania, y lo que viví jugando a ese juego se quedó grabado a fuego en mi cerebro”.
Mega lo Mania es un juego de estrategia del año 1991 en el que controlábamos una civilización y la ayudábamos a evolucionar a un ritmo disparatado para aplastar a los fieles de los dioses rivales. Es un clasicazo de los juegos de ordenador de los noventa, pero no el juego más celebrado del estudio inglés. Ese puesto está reservado al inmortal Sensible Soccer, un juego de fútbol tan pulido que todavía hoy se sigue jugando.
“Sensible Soccer es, sin duda, la principal aportación de Sensible a la historia del videojuego”, afirma Darren, “es asombroso lo bien enfocado y equilibrado que está y lo bien que funciona todavía”. Salió en 1992, pero todavía hay una comunidad enorme de jugadores que actualiza el juego todos los años y que organiza torneos online, “lo que demuestra que el juego es atemporal”, subraya.
Darren explica que a mediados de los noventa, justo antes de la revolución de las 3D, los ‘publishers’ del sector se peleaban por tener un trocito de Sensible. Cuando las tres dimensiones entraron en escena, Sensible firmó un acuerdo de tres millones de libras para desarrollar tres juegos. “Al final, solo uno salió a la venta y la compañía se hundió por la presión de desarrollar para las nuevas máquinas”, afirma.
Después de esto, la gente de Sensible siguió trabajando en el mundo del videojuego, pero sin reeditar el éxito de su primera década de vida. “Representaban una forma de hacer juegos genuinamente británica”, dice Darren, “tal vez el motivo por el que me he lanzado a hacer estos libros son todas las horas de diversión que me han dado”.
¿Qué estaría haciendo Sensible ahora si no hubiera cerrado? “Creo que estarían haciendo algo que no te esperas”, asegura, “en el libro se ven algunas ideas que no salieron adelante y que sugieren que siempre estaban dispuestos a probar cosas nuevas y a trastocar los géneros”. Entre estos juegos que jamás vieron la luz hay una mezcla entre el primer Grand Theft Auto yCarmaggedon que Sensible concibió cuatro años antes de que esos juegos salieran a la luz. Otro título que Sensible abandonó se llamaba Console Olympics, era un juego deportivo cargado de humor que rompía con el estilo de personajes pequeños del estudio y podría haber sido un precursor espiritual del Wii Sportsde Nintendo.
Jon Hare, uno de los fundadores del estudio inglés, ha colaborado estrechamente en la elaboración del libro. Darren explica que la idea le encantó y que le proporcionó toneladas de material relacionado con la producción y el diseño de cada juego. Para la redacción del libro, Jon y Darren escogieron a Gary Penn, exdirector de revistas especializadas de la época. “Gary y Jon son buenos amigos, así que Jon fue franco y honesto al hablar sobre sus años en Sensible”, comenta, “aunque las considerables cantidades de alcohol que consumieron durante las entrevistas nocturnas también fomentó la sinceridad”.
Darren, diseñador de formación, se encargó de supervisar el proyecto y del aspecto del libro. Sensible Software 1986-1999 es también un recorrido visual por las creaciones del estudio inglés que cuenta con el material original de Sensible. Darren ha fundido pantallazos, arte, bocetos y ‘sprites’ de Sensible Soccer, Cannon Fodder, Parallax o Wizball en sus páginas y, a juzgar por las imágenes, el resultado es magnífico. “Trabajar con los ‘sprites’ originales de Sensible fue un placer”, asegura, “especialmente con los de Mega lo Mania. ¡Representar la evolución tecnológica del ser humano en una cuadrícula de 9 x 13 píxeles es una hazaña impresionante!”.
La editorial Read-Only Memory ya prepara su segundo libro con la misma filosofía que el primero: historia de los videojuegos, investigación, profundidad e información de primera mano. Su objetivo era llevar la voz “única, irreverente, aguda, sabia e inteligente” de las viejas revistas británicas de videojuegos a formatos más largos y no consiguió que ninguna editorial confiara en el proyecto. El tiempo y el crowdfunding le han dado la razón: hay gente que quiere leer buen periodismo y buenos libros sobre videojuegos.
—
Créditos: Me enteré de que esta cosa tan bonita existe por un artículo de It’s Nice That.