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La próxima serie que vas a ver interactuará contigo y tus cosas

Las series de televisión, además de ser grandes fuentes de entretenimiento, se han convertido en incisivas reflexiones de la vida cotidiana, llegando a lugares donde ninguna otra ficción de masas había llegado.
Por ejemplo, en Seinfeld conseguían analizar costumbres tan sutiles (pero profundamente inaguantables) como la del “recicla-regalos” (quien vuelve a regalar los regalos que ya recibió), el “hablador pegajoso” (quien se acerca demasiado para hablarnos) o el “picador compulsivo” (quien moja un aperitivo varias veces en la salsa después de haberlo mordido).
Sin embargo, las series que están por venir podrían ir más allá en su anhelo por introducirse en nuestros pensamientos, emociones y sensaciones. Gracias al Internet de las Cosas.

12 monos
La primera serie de la era del Internet de las Cosas será 12 Monos, que se estrena este 16 de enero en el canal SyFy. 12 Monos es la adaptación a la pequeña pantalla de la película homónima de Terry Gilliam, protagonizada por Bruce Willis y Brad Pitt. La premisa es la misma: James Cole viaja a nuestro presente desde un futuro distópico (2043) para descubrir y neutralizar la fuente de un virus letal que eliminará al 93 % de la población mundial. Pero todo con un pátina de reboot, como ya hemos visto, por ejemplo, con la serie Fargo.
12 Monos podrá modificar la luminosidad de las bombillas de tu casa, siempre que estén conectadas a internet: de momento, el sistema es una exclusiva de las luces Hue de Philips, las cuales se sincronizarán de forma individual o en grupo desde una app del canal SyFy disponible para iOS y Android.
Según la nota de prensa conjunta de Syfy y Philips, la aplicación «detectará señales en la pista de audio de 12 Monos y las traducirá para el sistema Hue con acceso web permitido. De ese modo, el espectador quedará envuelto en la acción de la pantalla mediante efectos de iluminación ambiental». Así, los colores, la intensidad de la luz y hasta los patrones de encendido y apagado se ajustarán a la información que se ha incluido en la pista de sonido de cada capítulo. Convirtiendo la sala de estar en parte del escenario de la película.
No es la primera producción audiovisual que hace uso de este sistema de iluminación para sincronizarse dramáticamente: en el mismo canal se pudo ya disfrutar de la experiencia visionando la película Sharknado 2. Pero las series, por definición, ofrecen una experiencia psicológica más profunda y extensa en el tiempo, sus personajes resultan más próximos, las tramas meándricas se cuelan progresivamente en nuestras conversaciones cotidianas. Así que la experiencia inmersiva que puede ofrecer el Internet de las Cosas podría constituir una revolución, como ya empieza a intuirse tras lo presentado por UX open Videoscape Snowflake, la nueva plataforma interactiva de contenidos audiovisuales de CISCO.
Los guiones de las próximas series se podrían escribir en función del progreso de esta tecnología, convirtiendo a los guionistas en una suerte de alquimistas contextuales. Quizás este nuevo tipo de espectáculo audiovisual convivirá con el actual, quizá caerá un poco en el olvido, como el 3D. O tal vez convierta al actual modo de consumir ficción en algo tan demodé como Pedro Picapiedra saliendo de la cantera al grito de ¡yabadabadú!

Terror 4D, 5D y más
Las posibilidades escapan aún a nuestra imaginación. Pero tratemos de hacer un poco de prospectiva. Imaginemos que el protagonista se prepara un café, ¿por qué no podría ponerse en marcha también nuestra cafetera para que el aroma a café impregnara todo el ámbito de la estancia (y de paso también tú puedieras tomarte uno? ¿Cómo podrían participar tus redes sociales del espectáculo, quizá enviándote tuits o poniéndose en contacto con tus amigos para que ellos sean partícipes de lo que estás experimentando al igual que ya se enteran de los kilómetros de running que has practicado?
Quizás recibas la llamada de alguien, y al otro lado de la línea no se oiga más que una inquietante estática. Tu pulsera de entrenamiento te informa de que has quemado demasiadas calorías. Alguien ha creado un perfil falso de ti en Facebook. Tal vez al llegar al capítulo donde el protagonista encuentra una caja misteriosa, Amazon te envíe gratuitamente la misma caja. Tocan el timbre, susto, es el repartidor. Abres el paquete y es la caja que también había recibido el protagonista en el capítulo 2×06. Bienvenidos al nuevo marketing.
Tal vez se descargue una app a la que deberás jugar para obtener pistas extra. O visualices los vídeos de YouTube que otros usuarios grabaron vertiendo su opinión sobre aquella cuestión que acucia al hermano autista del protagonista, y sí, ahora te toca a ti dejar la tuya para recibir el código de activación del siguiente capítulo, o de ese extra del que todo el mundo habla. Bienvenidos al consumo audiovisual multicapa. Quizá tu GPS se active y te conmine a llegar a ese punto que parpadea en el mapa de tu ciudad. ¿Qué habrá en esa calle? Si no llegas antes de una hora, nunca lo sabrás. ¡Corre! Bienvenido a la nueva gamificación del deporte.
Lo primero que se me viene a la imaginación es que los guiones de terror serán mucho más efectistas. Imaginemos una escena típica de un poltergeist, una casa de noche, ruidos inquietantes que podrían suceder en tu propio hogar porque tu cerradura se abre y se cierra sola, o porque tu nevera emite un sonido pulsátil, o porque se enciende el aire acondicionado y la temperatura desciende, clara señal que sugiere la presencia de un fantasma, como señalaba el niño viejoven protagonista de El sexto sentido.
Imaginemos una vivienda adaptada domésticamente al Internet de las Cosas, o sencillamente que estamos rodeados ya de muchos objetos cotidianos que están conectados a internet (en breve, estas conexiones serán tan baratas que apenas supondrán un incremento del precio). Todas las luces de casa parpadean. Bajan de intensidad. Adoptan un tono ligeramente rojizo. Las luces agonizan casi totalmente, y ello propicia que los ojos de tu gato se vean en la oscuridad. Las persianas se bajan automáticamente. El juguete robot se activa y pronuncia la frase “ya está aquí”.
El roomba se pone en marcha y limpia todo lo que encuentra a su paso. Tu smartphone vibra repentinamente sobre la mesa o en el bolsillo de tu pantalón. Tus ojos se coagulan de terror cuando lees el correo que has recibido: lo ha escrito el espíritu que persigue a la protagonista de la serie, y conoce tus gustos y preferencias porque ha monitorizado el tipo de palabras que usas a pocas posiciones de determinadas marcas comerciales en tus redes sociales. ¿Tienes miedo? Tómate X para que tu garganta deje de estar seca.

No son ideas tan aventuradas. De hecho, probablemente nos estamos quedando cortos. Porque todos los dispositivos son susceptibles de ser conectados a la red: ordenadores, lavadoras, termostatos, televisores…Y la cifra no deja de incrementarse. En 2007 solo había 10 millones de sensores en Estados Unidos que se conectaban al Internet de las Cosas. En 2013, ya había más de 3.500 millones. En 2030 se estima que habrá más 100 billones de sensores.
Nick Valéry, columnista de The Economist, ha señalado en The Difference Engine: Chattering Objects, que solo llegar a dos billones de dispositivos conectados a internet ya permitirá que cada persona tenga 1.000 cosas suyas hablando en la red. Para valorar cuánto son 1.000 cosas, cabe recordar que, en las economías desarrolladas, la mayoría de las personas poseen de 1.000 a 5.000 cosas.
Dentro de poco, las series serán más como la vida que nunca, y participaremos activamente en su evolución argumental hasta el punto de que cada uno de nosotros tendrá su propia experiencia metaficcional. Quizá así nos evitemos finales como el de Lost.
Imágenes | Pixabay

Por Sergio Parra

❶ Divulgador y editor de divulgación científica en Xataka Ciencia, Muy Interesante, Next Door, Naukas, Escapada Rural, Jot Down, Quo, Conec o Mètode.

❷ También ha colaborado en proyectos de empresa como El Instituto de la Felicidad (Coca-Cola), Coca-Cola Journey, Blog de Lenovo (Lenovo), Strambotic (Público), Tecnoxplora (Atresmedia) o Muy saludable (Sanitas), así como en la edición de libros y manuales para Editorial Planeta, RBA Coleccionables, Montena y Martínez Roca.

❸ Crítico cultural en Papel en Blanco y El Hispanoamericano.

❹ Habla de viajes en Diario del viajero.

LIBROS PUBLICADOS

DIVULGACIÓN CIENTÍFICA

■ Biografía del científico victoriano Michael Faraday Ciencia de alta tensión (RBA, 2013), traducido al francés, al italiano y al ruso.

El elemento del que solo hay un gramo. Y otras historias de física, química y sustancias asombrosas (Guadalmazán, 2015). A propósito de él, le entrevista Carlos Herrera (Herrera en la Cope).

Cultiva tu memesfera. Somos lo que nos rodea (Arcopress, 2015). Entrevista en La Contra de La Vanguardia por Ima Sanchís.

La inteligencia artificial. El camino hacia la ultrainteligencia (National Geographic, 2017), traducido al italiano y al francés. (Coautoría con Marc Torrens).

■ Trilogía de libros ilustrados juveniles Las chicas son guerreras (Montena, 2016), Las chicas son de ciencias (Montena, 2018) y Las chicas van donde quieren (Montena, 2019). Traducidos al italiano, al turco y al rumano.

Eso no estaba en mi libro de Historia Natural (Guadalmazán, 2017).

Cómo cambiar el mundo antes de los 30 (Next Door Publishers, 2018). Entrevista en NTN24 por Luis Quevedo.

¡Mecagüen! Palabrotas, insultos y blasfemias (Larousse, 2019). Entrevista en Hoy por Hoy y en Está Pasando (Telemadrid) por Inés Ballester.

Eso no estaba en mi libro de genética (Guadalmazán, 2020).

LITERATURA DE VIAJES

300 lugares de verdad que parecen de mentira (Martínez Roca, 2013). Entrevista en La Contra de La Vanguardia, por Víctor Amela.

Ciclistas de sofá (Xplora, 2014)

NOVELA

La granja de Dios: Publicado en Cd-Rom Pc-Actual (2001). Premio de Literatura de Pc-Actual 2001 y  seleccionado para la oferta de libros PDF de Microsoft Reader.

Frío (Septem Ediciones, 2005). Premio Ategua Castro del Río de Novela 2003.
What hath God wrought. Finalista Premio de la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC) de Ciencia Ficción 1999.
Las gafas de Platón: Primera novela-podcast en castellano (2005).

BITIS tm (Mundo Imaginario, 2006). Premio Libro Andrómeda 2005. (Se completa el volumen con la novela corta Empatía)

Jitanjáfora(AJEC, 2006).

La moleskine (Nostromo, 2006). Premio V Certamen Nacional de Narrativa Caja Castilla la Mancha “Valentín García Yebra” 2005

Tanatomanía (Espiral CF , 2007).

Capítulo fundacional de la novela colaborativa Yo, dragón, auspiciada por Koch Media y Soopbook para el videojuego Dinivity II: Ego Draconis (2009).
Venus decapitada (Viaje a Bizancio Ediciones, 2010).
Jitanjáfora: Desencanto (AJEC, 2011).

➽ Redacción de novelas de youtubers como ElRubius (Escuela de Gamers, Gamedonia y Real Hero), Experimentos Caseros (Maytalia y los inventores, Maytalia y el espacio, Maytalia y el cuerpo humano), Grefg (Rescate en White Angel), ByViruzz (El despertar de la bestia, La gran alianza), AlphaSniper97 (Atrapados en Box Odissey).

Ha recibido algunos galardones y reconocimientos, entre los que destacan el XVI Certamen Literatura Ategua (Novela) con Frío (Septem, 2005), el V Certamen Nacional de Narrativa Caja Castilla La Mancha “Valentín García Yebra” con La moleskine (Nostrum, 2006) o la mención en los Premios Ignotus con Jitanjáfora (AJEC, 2006).

ANTOLOGÍAS DE CUENTOS

Más allá de…: cuento incluido en la antología Artifex Segunda Época número 3 (2000). Finalista en el Certamen Domingo Santos de Relato Corto.
El animal: cuento incluido en la antología El Fungible (2001) Finalista en el certamen de cuentos El fungible.
El demiurgo desnudo: cuento incluido en la antología de relatos fantásticos del Ayuntamiento de Noviercas (2001). Finalista en el certamen de relatos fantásticos del Ayuntamiento de Noviercas.
Juan Hitlerfranco busca a Dios: cuento incluido en la antología española de fantasía y ciencia ficción Visiones 2002.

El bigote de Venus: cuento incluido en la antología del II Concurso de la Asociación Juvenil “el Rural” Oria-Almería (2006).
¿Quieres ampliarme?: Publicado en la antología Artifex Tercera Época nº 4, Editorial Bibliópolis (2006). Finalista Certamen Relato Corto Domingo Santos 2001
Aduya: Publicado en antología Fabricantes de Sueños 2008 (2009). Finalista de los Premios Ignotus de la AEFCF en categoría relato (2008).

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