La de los videojuegos es una de las industrias de ocio más potentes, pero está demostrando también su funcionalidad en otros campos como el de la medicina. Según un reciente estudio realizado por un equipo de científicos y psiquiatras españoles, los videojuegos terapéuticos o serious games han demostrado su efectividad en el tratamiento de distintos tipos de trastornos depresivos. «Principalmente, las intervenciones basadas en videojuegos son usadas y resultan eficaces a la hora de reducir síntomas de desórdenes depresivos», explican los autores de la investigación.
El poder curativo de los mundos virtuales radica en su capacidad para ofrecer un entorno seguro y controlado donde los pacientes pueden enfrentarse a sus miedos y desafíos emocionales. «Los videojuegos ofrecen algo que la terapia tradicional no siempre puede proporcionar: un entorno seguro y controlado en el que los pacientes pueden enfrentarse a sus miedos y desafíos emocionales», explica el estudio.
Uno de los principales beneficios es el de permitir a los enfermos enfrentarse gradualmente a sus temores. Por ejemplo, una persona con fobia a las alturas puede comenzar jugando un juego en el que el personaje se encuentra en un edificio bajo, para luego ir progresando hacia entornos más desafiantes, como rascacielos o montañas. Este proceso de exposición gradual ayuda a desensibilizar al paciente y a desarrollar estrategias de afrontamiento.
Además, los videojuegos ofrecen una forma de escapismo terapéutico. Para aquellos que han sufrido traumas o experimentan altos niveles de estrés, sumergirse en un mundo virtual puede proporcionar un respiro necesario de la realidad. En estos espacios, los jugadores pueden asumir nuevas identidades, enfrentar desafíos y sentirse empoderados, lo que, a su vez, puede tener un impacto positivo en su autoestima y bienestar emocional.
La idea de utilizar videojuegos con fines terapéuticos no es nueva. De hecho, se remonta a la década de 1980, cuando el icónico Pac-Man se utilizó para ayudar a los pacientes con trastornos alimentarios a controlar su ansiedad y mejorar su autocontrol. Desde entonces, la terapia con videojuegos ha evolucionado de la mano de los avances tecnológicos.
En la actualidad, la realidad virtual (RV) se ha convertido en una de las herramientas más prometedoras en este campo. Los cascos de RV permiten a los pacientes sumergirse por completo en entornos simulados, lo que aumenta la sensación de presencia y realismo. Esto es especialmente útil para tratar fobias específicas, como el miedo a volar o a los espacios cerrados, ya que los pacientes pueden enfrentarse a sus temores en un entorno controlado y seguro.
Otra área en la que los videojuegos están demostrando su potencial terapéutico es en el tratamiento del trastorno de estrés postraumático (TEPT). Juegos como Virtual Iraq y Virtual Afghanistan han sido desarrollados específicamente para ayudar a los veteranos de guerra a procesar sus experiencias traumáticas. Estos juegos recrean escenarios bélicos y permiten a los pacientes revivir y confrontar sus recuerdos en un contexto terapéutico, lo que puede ayudar a reducir los síntomas del TEPT.
Además de adaptar videojuegos existentes con fines terapéuticos, cada vez más desarrolladores están creando juegos específicamente diseñados para abordar problemas de salud mental. Estos juegos, conocidos como serious games o juegos serios, combinan elementos de jugabilidad con objetivos terapéuticos específicos.
Uno de los ejemplos más destacados es SPARX, un juego desarrollado en Nueva Zelanda para ayudar a los adolescentes a enfrentar la depresión y la ansiedad. En este juego de rol en tercera persona, los jugadores asumen el papel de un avatar que debe superar desafíos y aprender habilidades de afrontamiento mientras explora un mundo de fantasía. Diversos estudios han demostrado que SPARX es tan efectivo como la terapia cognitivo-conductual tradicional para reducir los síntomas de depresión y ansiedad en los jóvenes.
Otro juego terapéutico innovador es Hellblade: Senua’s Sacrifice, que sumerge a los jugadores en la mente de Senua, una guerrera celta que padece psicosis. El juego, desarrollado en colaboración con neurocientíficos y personas con experiencias de psicosis, busca desestigmatizar las enfermedades mentales y promover la empatía hacia quienes las padecen. A través de una narrativa envolvente y una jugabilidad inmersiva, Hellblade permite a los jugadores experimentar de primera mano los desafíos y la realidad de vivir con una enfermedad mental.
A pesar de los prometedores resultados de este tipo de terapia, es importante reconocer que esta práctica aún enfrenta desafíos y limitaciones. Uno de los principales obstáculos es la falta de estudios a gran escala que respalden su eficacia a largo plazo. Si bien hay investigaciones que sugieren que los videojuegos pueden ser beneficiosos para la salud mental, se necesitan más estudios controlados y aleatorizados para establecer conclusiones firmes.
Otro desafío es la accesibilidad. No todos los pacientes tienen acceso a las tecnologías necesarias para participar en la terapia con videojuegos, especialmente cuando se trata de sistemas de realidad virtual. Además, algunos pacientes pueden sentirse incómodos o reacios a utilizar videojuegos como parte de su tratamiento, ya sea por falta de familiaridad o por prejuicios asociados a los juegos.
Es importante destacar que la terapia con videojuegos no pretende reemplazar por completo a las formas tradicionales de terapia, sino complementarlas. Los videojuegos pueden ser una herramienta valiosa en el proceso terapéutico, pero no son una solución única para todos los problemas de salud mental. Cada paciente es único y puede requerir un enfoque personalizado que combine diferentes técnicas y enfoques terapéuticos.
A medida que la tecnología continúa avanzando, es probable que veamos un mayor desarrollo y adopción de la terapia con videojuegos. La realidad virtual, la inteligencia artificial y la gamificación abren nuevas posibilidades para crear experiencias terapéuticas inmersivas y personalizadas.
En el futuro, es posible que los videojuegos terapéuticos se integren de manera más fluida con otras formas de tratamiento, como la terapia cognitivo-conductual o la terapia de exposición. Los terapeutas podrían utilizar juegos específicamente diseñados para abordar los desafíos únicos de cada paciente, y los datos recopilados durante las sesiones de juego podrían utilizarse para adaptar y mejorar el tratamiento en tiempo real.
Además, este tipo de tratamientos tiene el potencial de llegar a poblaciones que tradicionalmente han sido difíciles de alcanzar, como los adolescentes y los jóvenes adultos. Estos grupos demográficos tienen tasas más altas de problemas de salud mental, pero a menudo son reacios a buscar ayuda a través de los canales tradicionales. Los videojuegos terapéuticos podrían ofrecer una forma más atractiva y accesible de involucrar a estos grupos en el tratamiento.
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