La saga Los Sims es uno de esos juegos que puede presumir de haber generado toda una cultura a su alrededor. Gente que solo juega a Los Sims. Gente que solo juega a Los Sims para construir y decorar. Gente que prefiere la simulación. Klapaucius. Gente que diseña sus propios objetos para los catálogos de venta del juego. Gente que no se pierde ni una sola expansión. Los Sims son una república independiente en el mundo del videojuego, una isla de la que los jugadores no necesitan salir para encontrar lo que buscan.
Eso no significa que el simulador de la vida de Maxis no sea un juego permeable a lo que pasa fuera de sus disparatados barrios (aunque, en realidad, viene repitiendo más o menos la misma fórmula desde que arrancó el milenio) y tampoco quiere decir que otros juegos no le hayan tomado alguna idea prestada.
Un Sim es, básicamente, un Tamagotchi con forma humana y ciertas habilidades sociales. Además, un Sim aprende a hacer cosas y mejora sus habilidades y sus aptitudes para el trabajo cuando las pone en práctica, pero esto no es nada que no hubieran inventado antes los juegos de rol. Así que, simplificando, lo que diferencia a un Sim de un Tamagotchi o de cualquier personaje de videojuego es su capacidad para vivir en sociedad con otros Sims, interactuar, avergonzarse, discutir, entablar amistades, odiar, llevarse mal con los capricornio, enamorarse y hacer el acto sexual de follar en una cama vibradora. Y son precisamente estas cualidades las que muchos videojuegos están intentando absorber y adaptar.
Por ejemplo, en las últimas semanas he tenido el gustazo de jugar al espectacular Fire Emblem: Awakening para Nintendo 3DS. Es un juego japonés de rol táctico: peleas por turnos, movimiento por casillas, niveles, estadísticas, cambios de clase, magia y espadas, muchos números y mucho pensar. Todo muy bien. Pero además de todo esto, las relaciones entre los personajes son fundamentales: los protagonistas luchan mejor cuando tienen un compañero a su lado, pero si encima es amigo suyo, arrean unos guantazos de muchísimo cuidado. Los personajes mejoran su relación combatiendo hombro con hombro y conversando entre ellos. Cuanto más estrecha es la amistad, mejor funcionarán juntos en combate. Incluso pueden llegar a casarse y tener hijos a los que se puede reclutar en el futuro.
A lo mejor he hecho un poco de trampa, porque estas características ya habían ido apareciendo en muchos otros juegos de la saga Fire Emblem, incluso en algunos anteriores a los Sims. Pero en esta entrega se suman y se aprovechan las mecánicas de amistad, amor y apoyo mejor que en ninguna otra y tiene efectos mucho más potentes.
Alpha Protocol es otra joya publicada por SEGA que ha quedado olvidada bajo el bosque de juegos con dinero para despilfarrar en marketing. En este trabajazo de ingeniería del diálogo firmado por Obsidian, las relaciones entre los personajes también juegan un papel clave, aunque en este caso influyen especialmente sobre el rumbo del guión y sobre las veces que el protagonista pone la pica en Flandes. La relación con los personajes no jugables depende de un brillante sistema de diálogos en el que no se elige con las palabras lo que quieres contestar, sino la actitud con la que quieres responder a tu interlocutor. Y además, tienes que hacerlo en un tiempo limitado. Con unos funciona mejor una respuesta agresiva, otros no se toman muy bien el sarcasmo y a otros, en cambio, les puede ir la caña. Dependiendo de cómo trates a cada personaje, entre otras cosas, el final del juego puede variar. Algo similar, pero bastante más sencillito, es lo que hace la saga Mass Effect: mucho diálogo con efectos directos sobre el guión, niveles de amistad entre el protagonista y los personajes secundarios, escenas de cama y erotismo entre especies.
En la adaptación de The Walking Dead de Telltale Games, también hay un amago de “medidor” de la relación entre los personajes, aunque en realidad son todo ramificaciones del guión de esta aventura gráfica tan maravillosa. A lo largo de la partida, en muchas ocasiones en las que el protagonista, Lee, toma una decisión o dice algo a otro superviviente, el juego te indica cuál ha sido su reacción, si le ha gustado, si no, si ha notado que mentías, si confía en ti o si se ha enfadado. Es más una ilusión que una ‘mecánica de amistad’ propiamente dicha porque, como he dicho, está todo absolutamente guionizado. Pero la sensación está bastante lograda, especialmente en lo que se refiere a la relación entre Lee y la niña Clementine.
El juego logra que te importe lo que la niña piensa de ti y que te preocupe su estado de ánimo, así que te obliga a debatirte constantemente entre contar crudas verdades, verdades a medias y mentiras piadosas. Si lo que le dices a Clementine no encaja con algo que le habías explicado antes, ella lo nota. Es lista, la condenada. El juego consigue mantenerte en con el corazón en un puño por cuidarla y por conservar su confianza.
Clementine es el ejemplo más claro del éxito de este proceso de ‘simificación’ de los personajes de los videojuegos. Coger a un Sim, meterlo en la piscina y quitar las escaleras para que no pudiera salir del agua y se ahogara es una gracieta clásica y habitual entre los aficionados a este juego. Los Sims se parecen a nosotros y tienen habilidades sociales, pero nos importan una mierda. Clementine no. Parece que somos nosotros mismos los que hablamos con ella, nos sentimos culpables si la herimos, la defendemos, nos da miedo que le pase algo. En The Walking Dead esa ‘mecánica de la amistad’ atraviesa la pantalla y va directa al corazón.
Categorías