Cualquiera que haya tenido un niño cerca en los últimos años se habrá dado cuenta. A los infantes les encandilan los aparatos electrónicos. Tablets, smartphones, fables… da igual cuál de las tres variantes sea, es poner al churumbel delante y se queda bobo, obnubilado, mirando los colores y movimientos como si allí estuviese el sentido de la vida. Una versión interactiva de la mamá televisión con la que se criaron unos cuantos entre los 70 y los 90 y que hoy tiene el logo de una manzanita.
Ahora, hay estudios y expertos que advierten de las consecuencias negativas que puede tener este uso. Que con treinta minutos al día dedicados al aparato tendrán problemas de espalda, que se desarrollarán de manera más lenta, que se pondrán gordos, que les dará demencia digital… una especialista en terapia ocupacional pediátrica tiene en el Huffington Post un decálogo de lo peor que le puede pasar a tu hijo si usa mucho el móvil. Pero, ¿y si se da la vuelta a esta fascinación para hacer que los niños miren al mundo real? Esto es justo lo que propone la desarrolladora mexicana Ochogallos y su propuesta ¡Ya apaga esa tableta! para dispositivos Apple.
«En Ochogallos no tenemos una postura ‘antitablets’, es fácil imaginarlo cuando nos dedicamos a producir contenidos digitales», quiere dejar claro por correo electrónico Alfonso Ochoa, uno de los tres fundadores y director creativo, «lejos de pensar que los dispositivos electrónicos alejen a los niños de los procesos creativos o críticos, asumimos que están allí y es posible y deseable aprovechar su lenguaje particular para fomentar dichos procesos».
¡Ya apaga esa tableta! propone, con un estilo de cuento infantil moderno, cuatro escenarios donde el chaval puede estar con un dispositivo electrónico: El coche, la casa, el restaurante y la calle. Después de que el niño seleccione el lugar en el que se encuentra, la aplicación propone juegos y ejercicios en los que deberá levantar los ojos de la pantalla y meterse de lleno en el mundo real. Por ejemplo, en el coche propone que cuente cómo ha sido su viaje, pero de atrás adelante, reconstruyendo los hechos y estableciendo una jerarquía. O que invente una leyenda sobre el primer animal que vea en la carretera, estimulando su imaginación. Así hasta más de ciento veinte actividades.
«Estos son los cuatro escenarios más comunes en los que el niño se encuentra frente a la tablet y son lugares en los que el adulto ha de lidiar en algún momento con el tema del tiempo frente al aparato», razona Ochoa. Desde allá, hicieron una lista de posibles actividades usando recursos mínimos, como un papel o un bolígrafo, pero, sobre todo, utilizando la imaginación. «El restorán y el auto en la carretera son lugares límite para el potencial ‘aburrimiento’ del niño y –tal vez por lo tanto– los que más nos gustaron para trabajar», explica.
Ochoa ve que en ocasiones los adultos consideran el juego una pérdida de tiempo, pero que sin embargo el relato es una construcción cultural diseñada para lograr vivencias narrativas. Un equilibro entre el juego como tal y aplicaciones que estimulen procesos creativos le parece sano. «Aquí no intentamos satanizar nada, sino ser parte de un diálogo absolutamente necesario sobre el uso, las posibilidades y los alcances de la tecnología, matizando las fronteras entre lo tecnológico y el mudo real», termina. Una frontera que aplicaciones como esta pretenden volver líquida.
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