Hasta el momento, la parte colaborativa de los videojuegos se ha reservado a la función multijugadora. Pero, ¿qué ocurriría si se le pudiese dar la vuelta? ¿Qué pasaría si los videojuegos fuesen reversibles, como una cazadora de entretiempo, y dejasen a la vista del usuario sus entrañas, las bambalinas de la representación narrativa, el código que las forma? Algo así es lo que ha propuesto el profesor e ingeniero catalán Joan Josep Miquel Baldellou con el proyecto KINEO, reconocido como Gold Winner en los Tokyo Design Awards de 2026, en la categoría de Diseño Conceptual y Educación.
El informático, que se considera a sí mismo un «polímata» (algo así como un Da Vinci del siglo XXI, deslumbrado por la arquitectura, la ingeniería, el arte y la escritura), ha desarrollado la idea de consola, que integraría un servicio a la carta de videojuegos. Sí, sí, como ese en el que estás pensando. El proyecto se diferenciaría de otras plataformas en cuanto a sus capacidades para intervenir sobre los juegos: no solo tendría una parte lúdica, sino que la educación y la democratización recorrería todo su esqueleto.
Lo más sencillo sería compararlo con ese procesador de textos que te descargaste de manera gratuita. O con la propia Wikipedia, de la que tanto usuario se ha beneficiado en incontables ocasiones, y que es construida, aunque no conozcas a nadie que lo haga (quizás nunca te lo hayan confesado), por miles y miles de personas. Se trataría de un sistema de horizontalidad y transversalidad, donde un jugador no solo se conformaría con llegar a la pantalla final, sino que sería capaz de manipular, mejorar, y poner en común la obra.
«Leí una noticia que me recuperó a mis edades de 17 o 18 años», rememora Miquel, sobre los orígenes de Kineo», que es cuando salió el juego Doom, que jugabas en primera persona. Lo cocreó John Carmack, que está todavía en activo, y decía que todos los códigos de los videojuegos actuales están poco optimizados ¿Qué quiere decir poco optimizados? Que ocupan mucha, mucha memoria, necesitan muchos recursos. Decía que Doom estaba muy bien hecho en los ordenadores de aquella época, porque no necesitaba tanta potencia. Era un 3D, que no era 3D real.
«Los videojuegos de hoy en día necesitan mucha memoria de procesamiento. El código no está tan utilizado, y es cerrado. Entonces se me ocurrió la idea de hacer una consola que utilizase un hardware mínimo, sin una gran empresa detrás que produzca los juegos, sino la comunidad que la propia Kineo cree sería la que generase esos videojuegos».

Una tecnología limitada
En este sentido, la economización de la tecnología sería un punto relevante en Kineo. Quizás no sería la consola en la que jugar a un mundo abierto, ni con la que encerrar a tus Sims en una piscina sin escaleras. Su revolución va por otros tiros, y es que sería necesario un procesador ágil, al alcance de más personas, que pudiesen manipularla con la mayor facilidad posible y, por supuesto, con unas mínimas nociones de programación. El sentido de la autoría se desintegra aquí en aras de una co-creación mucho más amplia, casi como de crowdfunding, así como lo harían también los derechos de copyright.
Una tecnología acotada no significaría necesariamente una restricción del entretenimiento, pues Kineo estaría pensada para albergar todo tipo de géneros: desde las plataformas hasta la lógica, la aventura gráfica, el rol, los deportes o la acción-aventura. ¿Sería un retroceso tecnológico, o un adelanto anticapitalista? «No hace falta que el juego sea muy realista, ni generar mucho código, pero que sea jugable», explica Miquel, «los juegos que yo jugaba cuando era más pequeño, de los 80 o los 90, no tenían tanto gráfico, y era igual o
más divertido».

La consola que conecta personas
Superado el modo prueba, llegaría una parte social inherente al proyecto. A través del ensayo y error no solo se abriría un mundo de posibilidades educativas, que pudiesen incluso aplicarse en las aulas, sino que además daría lugar a una comunidad de creadores, programadores y aficionados de los ceros y los unos, donde el trabajo y la comunicación no encontraría límites jerárquicos. Miquel lo desarrolla desde el primer momento: «No es una consola para ganar dinero. La idea también es que fuese empleada en estudios
universitarios o cualquier sitio para aprender a programar videojuegos. Sería un inicio para albergar una comunidad de programadores de videojuegos».
Un experimento como este podría significar un cambio en el digital, el mercado y las estrictas normas por las que se rige el lanzamiento de consolas cada vez más y más desarrolladas. Y por supuesto, con una vida útil limitada. Kineo se plantea así como aquella marca ecológica de ropa que evidencia el imperialismo y la insostenibilidad de las grandes industrias textiles. Un entretenimiento consciente y más conectado con la otredad vendría a disrumpir en un contexto global donde el dinero pasa siempre por las mismas manos.

¿Utopía o posibilidad?
El escaso interés económico del proyecto podría llevar las manos a la cabeza a cualquiera. «Yo creo que todo es posible», enmarca Miquel como uno de sus lemas vitales y profesionales, al explicar que una idea supuestamente utópica pueda dar lugar a un desarrollo más aproximado de la consola. Reconoce haber plantado una semilla, sorpresivamente premiada al otro lado del mundo, pero el camino sería largo, y su ideología de open access, en este sentido, se traslada incluso a la compartición de sus propias ideas.
«No descarto llevarla yo a término, pero si alguien está interesado en hacerla, me parece estupendo», comenta el ingeniero, que ha comenzado a poner en marcha lo que llama un laboratorio de ideas, llamado All is possible.
¿No son acaso estas cuestiones impensables las que acaban cambiando el mundo? Que alguien cogiese el testigo y pusiera en práctica un primer hardware de Kineo sería cuestión de tiempo. De momento, es solamente un planteamiento en el limbo, esperando las manos que la agarren y cuenten con ella una nueva historia. De eso ha tratado siempre, al fin y al cabo, la historia de la humanidad y sus avances: de contar historias que vayan pasando de unos oídos a otros, de unas manos a otras.