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Gramatencial, un trivial para entender la Nueva Gramática sin morir de tedio

Hay profesores que se empeñan en demostrar a sus alumnos que la lengua es una asignatura entretenida e interesante y no paran hasta conseguirlo. O intentarlo, al menos. Daniel Gómez es uno de ellos. Este filólogo es profesor de lengua castellana en un instituto de Sabadell y da clase en 3º y 4º de la ESO y los dos cursos de Bachillerato. Y acaba de crear un juego tipo trivial, con una estética un poco mezcla entre el juego de la oca y el de las escaleras, al que ha llamado Gramatencial.

El nombre, en realidad, es otro juego más: es el acrónimo de gramática competencial, un guiño más a la gamificación de la asignatura. Y la idea empezó a gestarse a raíz de los cambios que se introdujeron en la Nueva Gramática de la Lengua Española que publicó la RAE entre 2009 y 2011.

En Cataluña se estipuló que la enseñanza de esta asignatura en bachillerato se acogería a esos cambios y Gómez, como otros profesores, sintió la necesidad de formarse al respecto para poder impartir sus clases. Así, se matriculó dos cursos de actualización, uno en la UNED y otro de Experto por la Universidad de Alcalá.

Y fue en este último donde abordaron muchas cuestiones de didáctica. «Trabajábamos mucho cómo trasladarlo al aula a través de generar distintos ejercicios. Hacíamos trabajos de unidades didácticas, de cómo llevar la nueva gramática y los nuevos términos gramaticales al aula», recuerda Gómez. A partir de los ejercicios reflexivos y competenciales que fue creando para sus clases, el profesor creó un perfil en Instagram para compartirlos con otros compañeros. Ese, explica, «fue el interruptor» que encendió la idea de crear un juego alrededor de esa nueva gramática.

«Creé el perfil de Instagram y ha ido teniendo buena acogida entre alumnos y, sobre todo, profesores, porque la mayoría de seguidores son profesores de instituto. Entonces me vino la idea de hacer este juego. A nivel creativo disfruté bastante creándolo», comenta.

El juego consiste en un tablero y unas cartas con preguntas y respuestas. Las preguntas giran en torno a cuatro temas:

-Ambigüedades: «Aquí, a partir de una secuencia, tienen que explicar los dos significados. Y eso lo proyectan en el análisis: a qué se debe esa ambigüedad, que puede ser un complemento del nombre que puede radicar de una unidad o de otra, una posición de complemento predicativo vs. complemento del nombre…».

-Análisis inverso: «Se trata de construir secuencias dándoles unos requisitos. Ellos construyen una secuencia a partir de los requerimientos, por ejemplo, de un sujeto tácito, un verbo que sea transitivo, un sustantivo colectivo o un complemento del nombre en forma de sintagma preposicional».

-Pares mínimos: «Son un par de secuencias que difieren en un aspecto únicamente. Surgieron en fonología, por contraste de fonemas, pero luego se ha visto que es una metodología que se puede aplicar en semántica, en cuestiones de léxico, en morfología, en sintaxis… Tú les planteas dos secuencias con un cambio que se puede producir en un pronombre, en un morfema… Hay diferentes variantes: hay pares mínimos con contraste de agramaticalidad (una de las secuencias es agramatical y la otra no), hay pares mínimos por contraste de significado… Y como los alumnos enseguida tienen cierta intuición, sobre todo con las agramaticalidades o por la diferencia de significado, luego tienen que trasladarlo con una explicación, una hipótesis que incluya terminología gramatical, que ahí es donde está la reflexión metalingüística».

-Y el inspector Gram: «Me inventé un ejercicio que combina todos los ámbitos de la gramática, que es el inspector Gram. Es un juego detectivesco en el que, a partir de cuatro sospechosos de un crimen, deben resolver un enigma, la autoría de una obra… Dando pistas de los contenidos gramaticales que tiene el culpable, tienen que descifrar cuál de los cuatro se adecua a esas características que se tipifican».

En el centro del tablero se sitúa una categoría de preguntas más genérica «que mezcla cuestiones de ortografía, de léxico, relaciones semánticas…. Tienen que ir avanzando por las casillas. Si caen en una diana, hacen girar una ruleta que reproduce el logo central, con los colores de los cuatro tipos de preguntas. En función del color que les salga, se enfrentan a una prueba o a otra».

La idea, como muchas grandes ideas, le vino haciendo algo tan cotidiano como pasear a su perro. No existe en enseñanza de lengua un material tan específico como este en el que los docentes puedan apoyar sus clases para hacerlas más amenas y prácticas, así que, aprovechando «un poquito la moda retro de los juegos con tablero y de los juegos de mesa», se lanzó a desarrollarla.

«La verdad es que el diseño es un aspecto que me gusta, siempre he sido bastante plástico. Para hacerlo, aproveché las navidades». Lo que le llevó más tiempo fue crear todas las preguntas y pruebas. «Porque sí que es verdad que tenía material, tenía preguntas, pero claro, darles un número más consolidado, especialmente el diseño que me inventé más detectivesco, que ahí sí que tardé varias horas».

Ahora se encuentra en fase de presentación y búsqueda de financiación (lo que menos le gusta del proyecto, asegura). Por el momento, ha colgado un enlace en el que las personas interesadas pueden solicitar su juego, pero ya ha tenido alguna llamada por parte de una editorial que podría estar interesada en producirlo a mayor escala.

Si no sale, su idea es continuar produciéndolo él a pequeña escala, en función de los interesados en adquirirlo. «Lo hice pensando en que eso se podía presentar también como una medida de confianza o de garantías para las editoriales», una manera sutil de resaltar que existe en la enseñanza una «necesidad de conseguir material de este tipo».

Para Daniel Gómez, la gamificación en la enseñanza ayuda a los alumnos en su aprendizaje y a consolidar los contenidos y las competencias. «Los profesores siempre nos planteamos innovar, mejorar con lo que tenemos delante, que es nuestro bien más preciado: nuestros alumnos».

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