No, no creo que las cosas sean mejores por ser indie, ยฟpor quiรฉn me han tomado? En el tiempo que llevo firmando por aquรญ he hablado de superproducciones y de juegos desarrollados por estudios diminutos. El presupuesto y el sello son lo รบltimo que define si un trabajo es brillante o si es un mojonazo. Pero los juegos independientes tienen algo que los convierten en un punto de partida extraordinario para los profanos en el medio: son baratos (invertir en videojuegos cuando no se es muy aficionado puede doler, asรญ que ningรบn tรญtulo de esta lista supera los 20 euros), destrozan los prejuicios que la gente tiene del videojuego, no exigen mรกquinas potentes y divierten desde el minuto uno. Lo que quiero hacer es dejar abiertas diez puertas bastante impepinables a una porciรณn interesantรญsima de la cultura reciente. Y si alguien quiere entrar por alguna, bienvenido.
Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2011, PC)
No has pasado miedo nunca, en tu vida, si no has jugado a Amnesia: The Dark Descent. No quiero ningunear a otras obras maestras y clasicazos del gรฉnero, pero tampoco exagero si digo que Amnesia es el videojuego de terror mรกs desquiciante y mรกs tenso que se ha creado jamรกs.
Nos metemos en la piel de Daniel, un tipo dรฉbil, con lagunas de memoria, desarmado y devorado por el miedo. Lo manejamos en primera persona con el objetivo de escapar de un castillo en el que sucede algo raro. El juego no da la opciรณn de combatir, solo permite al jugador esconderse, huir y sobrevivir y completar los puzles que le separan de la libertad. Es una aventura grรกfica, vaya. Pero completar esos acertijos no es nada fรกcil en una atmรณsfera densa y desconcertante, con un tratamiento de la luz y el sonido tan espectaculares que consiguen aterrar sin necesidad de enseรฑar monstruos ni de pegar sustos repentinos. Toda esa tensiรณn influye directamente en cรณmo controlamos a Daniel, ya que vemos a travรฉs de sus ojos. Cuando pasa demasiado tiempo a oscuras o sufre algรบn sobresalto ve (y nos hace ver) formas extraรฑas entre las sombras; cuando la presiรณn le supera, se desmaya; y cuando ya no soporta el pรกnico, hace rechinar sus dientes hasta que contagia su miedo al jugador.
Alternativas: En realidad no hay nada como Amnesia, pero puedes probar con Penumbra, Slender o con Lone Survivor.
Minecraft (Mojang, 2011, PC/iOS/Android/Xbox360)
Hemos estado haciendo cรกlculos, unas movidas procedurales muy locas, cosas de gente lista. El caso es que despuรฉs de hacer cuentas, hemos creado este mundo. Es para ti. Quรฉdatelo. Haz lo que quieras con รฉl. Es tuyo. Asรญ comienza una partida de Minecraft: el jugador en solitario y, en sus manos, la naturaleza como un bloque de arcilla hรบmedo. Minecraft es lo que tรบ quieres que sea. Puede ser un juego de exploraciรณn, de construcciรณn, de destrucciรณn, de recolecciรณn, de supervivencia, de caza. Como juego de superviviencia es brillante, pero muchos usuarios estรกn aprovechando mรกs su poder como herramienta creativa y su flexibilidad como soporte para hacer otros juegos.
El primer contacto con Minecraft debe ser lo mรกs parecido que hay a naufragar e intentar sobrevivir en una isla desierta: tu รบnica guรญa es el instinto y lo mรกs probable es que acabes pasando tu primera noche escondido en algรบn lado, muerto de hambre y de miedo, pero si has visto tres o cuatro pelรญculas de aventuras, encuentras recursos y tienes ganas de vivir, puedes convertirte en el nuevo Robinson Crusoe.
Alternativas: Terraria.
FTL: Faster Than Light (Subset Games, 2012, PC)
ยฟQuรฉ pasaba dentro de la nave en los matamarcianos de toda la vida? ยฟIba solo un tipo ahรญ dentro? ยฟTenรญan baรฑo? ยฟLas gobernaba una tripulaciรณn de ingenieros y soldados experimentados? ยฟQuรฉ habรญa ahรญ? FTL se propone dar respuesta a esas preguntas y convierte los juegos de naves de toda la vida en un tรญtulo de estrategia en tiempo real muy adictivo y con un diseรฑo espectacular.
Completar una partida de FTL no lleva mรกs de dos horas, pero hacerlo a la primera es prรกcticamente imposible. Cada vez que iniciamos una partida, elegimos una nave y una tripulaciรณn y los bautizamos como nos venga en gana. Una vez hecho eso, emprendemos un viaje a travรฉs de un universo generado de forma aleatoria en el que hay que recorrer todos los planetas posibles para mejorar la nave mientras huimos del avance de la flota rebelde. El funcionamiento es muy similar al de los juegos de tablero: cada planeta es una casilla y en esos astros podemos encontrarnos combates contra otras naves, misiones alternativas, tiendas, peticiones de socorro y eventos en los que hay que tomar decisiones. El combate tambiรฉn funciona de forma similar a un juego tรกctico de mesa, con armamentos que hay que activar y desactivar, con gestiรณn de la energรญa o con movimientos de la tripulaciรณn para reparar partes de la nave. Si la cagamos, la nave acaba destruida y hay que empezar desde el principio. El juego es endemoniadamente difรญcil, exige tiempo y las reglas son bastante retorcidas, pero una vez entras, puedes quedarte horas encerrado.
Alternativas: Algรบn juego de mesa muy, muy, muy nerd.
Hotline Miami (Dennaton Games, 2012, PC)
Finales de los aรฑos 80 en Miami. Trajes blancos de solapa gorda. Ajustes de cuentas. รcido. Mรบsica electrรณnica. Mรกscaras de animales. Videoclubs. Un Delorean. Matanzas truculentas. Hotline Miami cuenta todo eso en un juego que condensa un simulador de asesinatos brutal, descarnado y crudo en unas mecรกnicas que rozan lo retro. Si Hotline Miami fuera una pelรญcula, la protagonizarรญa Ryan Gosling y se parecerรญa bastante a lo que promete el trรกiler de Only God Forgives con algunas pinceladas de Drive. Puรฑetazos muy secos, violencia incรณmoda y las palabras justas.
Braid (Jonathan Blow, 2008, PC/PS3/Xbox360)
Braid es una obra tan รบnica que es difรญcil explicรกrsela a alguien que no estรก acostumbrado a jugar a videojuegos. Eso no significa que sea complicado de manejar: se controla como un Super Mario (movimiento horizontal y salto) y aรฑade un botรณn que sirve para alterar el tiempo. En cada nivel, ese control temporal es ligeramente diferente: en unos puedes rebobinar, en otros ralentizar, en otros grabar acciones para luego reproducirlas, en otros algunos objetos retroceden mientras otros siguen su curso naturalโฆ Es complejo, como cualquier paradoja temporal, pero es relativamente intuitivo.
Este juego lo hace bien absolutamente todo, desde el diseรฑo de niveles hasta la parte visual y la mรบsica. Pero lo que lo convierte en una joya magistral e irrepetible es que consigue que cada elemento del juego participe en la narraciรณn. Braid habla como solo un videojuego puede hablar. Esa mecรกnica de rebobinar y alterar el tiempo no es una metรกfora de la mente de Tim, el protagonista, que busca la forma de borrar los errores que ha cometido con su amada y darle la vuelta a todo para convencerse de que en realidad la culpa de la ruptura no fue suya. Intenta destruir lo que hizo, pero el daรฑo que ha causado es indeleble. Y esta es solo una de las mil interpretaciones posibles de una historia y un final espectaculares y estimulantes como pocos.
Alternativa: No, en serio, como Braid no hay nada.
The Binding of Isaac (Edmund McMillen y Florian Himls, 2011, PC)
El sacrificio de Isaac, como tantos pasajes bรญblicos, tiene docenas de interpretaciones ejecutadas por artistas de todas las disciplinas posibles. Edmund McMillen, por ejemplo, la ha llevado al videojuego. Este tipo de versiรณn de autor de un relato de los textos sagrados no es especialmente habitual en el ocio interactivo. No es la รบnica, porque ahรญ estรก el disparatado Christmas Shotgun Defense de Sos Sosowski, pero eso no resta para que The Binding of Isaac sea interesantรญsimo.
En la revisiรณn del relato bรญblico de McMillen, Isaac es un jovencito sano e inquieto con una madre muy enganchada a programas de televisiรณn cristianos. A fuerza de ver, yo quรฉ sรฉ, 13tv, la madre de Isaac empieza a oรญr voces que le piden que martirice a su hijo hasta que, finalmente, le exigen un sacrificio. Isaac se refugia en el sรณtano y ahรญ comienza su aventura.
El guiรฑo al relato bรญblico queda casi agotado en esa introducciรณn a la historia, pero el juego esconde numerosas referencias al Antiguo Testamento entre cacas, chistes groseros y un humor negro que supura en cada detalle. Despuรฉs de eso, empezamos a manejar a Isaac por los distintos niveles del sรณtano acabando con enemigos que recuerdan a personajes de otros juegos de McMillen y recogiendo objetos que mejoran las habilidades del crรญo. Como sucedรญa con FTL, The Binding of Isaac es muy corto, pero la dificultad roza lo humillante y solo puede pasarse de una tacada y perder una partida significa volver a empezar desde el primer nivel.
Alternativas: La otra gran obra de Edmund McMillen es Super Meat Boy, un juego divertidรญsimo. Muchos de sus primeros trabajos estรกn recogidos en The Basement Collection.
Bit.Trip Runner (Gaijin Games, 2010, Wii/3DS/PC)
A lo mejor Bit.Trip Runner es el mejor Guitar Hero que se ha hecho nunca. La saga Bit.Trip se dedica a transformar los gรฉneros clรกsicos del retro en videojuegos que se quedan a medio camino entre lo musical y lo arcade. Runner es una versiรณn melรณdica de los plataformas โendless runโ, es decir, esos juegos en los que el muรฑequito corre solo y tenemos que pulsar los botones en el momento justo para esquivar o destrozar los obstรกculos. En este juego hacemos eso mismo ayudados por la mรบsica. Bit.Trip Runner no se ata a las canciones como un juego musical cualquiera, pero obliga a al jugador a sumergirse en el ritmo para poder estar a la altura del desafรญo que propone.
Alternativa: Cualquier juego de la saga Bit.Trip, Super Hexagon, Canabalt.
Bastion (Supergiant Games, 2011, PC/Xbox360/)
A Bastion le sucede lo mismo que a Braid o a juegos como Portal o Half-Life 2: son capaces de contar una gran historia sin interrumpir al jugador con escenas de corte, vรญdeos y textos eternos. Bastion es un juego centrado en las hostias y en mejorar las habilidades y las armas del protagonista y esa tarea nunca se detiene mรกs tiempo del que debe. La historia nos llega a travรฉs de las palabras del anciano Rucks, una preciosa voz en off constante que llena de significado cada acontecimiento que tiene lugar en el Viejo Mundo en ruinas del juego.
Ya, lo de la voz en off no suena especialmente rompedor, pero no es cualquier voz en off. Cada vez que el protagonista, The Kid, recoge un objeto, Rucks explica lo que es y lo sitรบa en la historia. Incluso cuenta alguna anรฉcdota del pasado o alguna experiencia personal. Cuando el personaje camina por las calles destrozadas de alguna ciudad o por algรบn bosque, cuando se encuentra con otro personaje o cuando hay un giro de guiรณn, la voz profunda de Rucks hace lo mismo: habla como quien cuenta una historia junto a la hoguera. Incluso introduce en su relato los errores que cometemos al jugar.
Cuando arranca la historia de Bastion, todo el Viejo Mundo estรก yendo a la mierda sin remedio y por ese motivo el narrador habla del mundo en pasado, con cariรฑo y nostalgia. Todo lo que sabemos del universo de Bastion, lo sabemos por รฉl. El juego representa esto con unos niveles que parece que flotan en el vacรญo y que se van componiendo a medida que avanzamos. Pero eso no significa que los escenarios estรฉn flotando en el aire. Son lagunas en nuestro conocimiento, son las partes de la historia que no vemos porque nadie nos ha hablado de ellas. Estamos ciegos, pero Rucks nos cuenta lo que tenemos que ver y lo que fueron las cosas una vez. Y consigue que nos enamoremos de ellas incluso sin conocerlas.
Alternativas: No importa, mejor escucha la banda sonora del juego.
Botanicula (Amanita, 2012, PC)
Lucas Arts, el estudio que hizo grande el gรฉnero de la aventura grรกfica en los aรฑos 90 con franquicias como Monkey Island, Maniac Mansion o Indiana Jones o Grim Fandango, echรณ el cierre hace un par de semanas. Es una noticia triste y una muerte muy simbรณlica para la industria, pero de ahรญ a afirmar que las aventuras grรกficas estรกn muertas hay un trecho importante. Estรก claro que ya no es el gรฉnero de moda, pero hay varios estudios que siguen trabajรกndolo, retorciรฉndolo e inventando cosas. Como los checos de Amanita Design y su precioso Botanicula.
Las aventuras grรกficas han sido tradicionalmente juegos cargados de texto hasta las cejas, pero en Botanicula no hay ni una sola palabra en un idioma inteligible para el ser humano. Los insectos que controlamos se comunican entre ellos con gestos y con gruรฑidos. Tampoco hay una carta de acciones predefinidas, hay que observar y tocar absolutamente todo lo que aparece por la pantalla para descubrir quรฉ consecuencias tienen nuestras acciones, cรณmo funciona ese universo en miniatura, cรณmo reaccionan los personajes y quรฉ buscan. Es como una lecciรณn autodidacta de Conocimiento del Medio en una naturaleza disparatada completamente diferente a la nuestra.
Alternativas: Amanita tiene otros trabajos exquisitos como Machinarium o Samorost.
Journey (Thatgamecompany, 2012, PS3)
Journey hace equilibrios en la frontera entre el videojuego y otra cosa a la que podrรญamos llamar โexperiencia interactivaโ, por ponerle algรบn nombre. La etiqueta es lo de menos. Sรญ es cierto que en Journey no hay una puntuaciรณn, no hay un desafรญo que exija unas habilidades o un aprendizaje, no hay un objetivo claro, no hay derrota ni un cartel de โYou Winโ. En Journey solo hay viaje: atravesar el desierto y subir la montaรฑa. Y ya. Acabarlo puede llevar unas dos o tres horas y controlar al caminante que protagoniza cada partida es sencillรญsimo y nunca hay un puzle que pueda bloquearte en el camino.
Sus virtudes van en una direcciรณn diferente a lo que se espera de un videojuego, pero muchos videojuegos tendrรญan que aprender de Journey, de su forma de narrar sin palabras, de su capacidad para provocar sensaciones a travรฉs del mando, de su manera de poner en contacto a los jugadores y de cรณmo un trayecto de pocas horas puede repetirse catorce veces y generar catorce experiencias distintas.
โ
- ยกEXTRA! Mirar tambiรฉn: La-Mulana, VVVVVV, FEZ, Little Inferno, World of Goo, Gemini Rue, Superbrothers: Swords&Sworcery EP, Cave Story o Mark of the Ninja.
- Imagen de cabecera de Indie Game: The Movie.
- RECTIFICACIONES: Solo habรญa nueve juegos en la lista, maldita sea. El comentario del lector รlex me ha recordado que le habรญa dedicado unos parrafillos a Bastion y que los habรญa perdido por el camino. Ademรกs, el amigo Nae me indica que Amanita Design no es un estudio polaco, sino checo. ยกMil perdones!