Esperar y suspirar: el juego de ser princesa

Vamos a darle una vuelta a la historia de Super Mario Bros. Imaginemos que la protagonista es la princesa Peach. La historia es exactamente la misma, con su rapto, su fontanero comiendo champiñones, sus castillos y sus fosos de lava, pero la cámara la sigue a ella. Todo lo que vemos es a la chica encerrada entre barrotes mientras Mario se disfraza de mapache a siete mundos de distancia. No podemos hacer nada, estamos jugando al juego de esperar a que nos rescaten, como tantas otras damiselas en apuros de los videojuegos. Sí, suena aburridísimo.
hope3Esa misma idea es la base de Hope –  El otro lado de la aventura, el primer juego de Mr. Roboto, un pequeño estudio madrileño compuesto por dos personas: Ricardo Acosta (programación, gráficos, diseño) y Jonathan Hall (música, sonido, diseño). Hope es una experiencia gratuita de seis días para Android, iOS y navegadores en la que seguimos la historia de una princesa arrebatada de las manos de un caballero andante y encerrada en lo más alto de la más alta torre.
Durante esos seis días, solo podemos deambular por la habitación, llorar, suspirar y escuchar las reflexiones de la muchacha, cada día más afectada por la falta de comida y sueño y aferrada únicamente a la esperanza de que su hombre la saque de allí. Mientras tanto, nos muestran fogonazos brevísimos de la aventura del caballero cargados de guiños a lo arcade. Es decir, controlamos a la princesa con mecánicas anodinas y nos vemos obligados a esperar, mientras que en un segundo plano está ‘sucediendo’ el videojuego.
“Existe un videojuego de fondo, paralelo a la historia que contamos”, me cuenta Ricardo por email, “con esto queríamos reforzar varios conceptos: que la aventura transcurre lejos de ti, que no puedes hacer nada para que el príncipe triunfe, pero que es tu futuro el que está en juego”. Incluso se refiere a su obra como “una sombra de videojuego”. Cortaron de raíz la parte jugable de Hope “para generar la sensación de impotencia de sentirse en la piel de alguien y no poder hacer nada, solo esperar”. Explica Ricardo que durante el desarrollo incluso descartaron una idea que habría permitido a la princesa recibir información del exterior. Todo por aumentar la sensación de agobio.
La divulgadora feminista Anita Sarkeesian ha dedicado ya dos episodios de su estupenda y polémica serie de vídeos Tropes vs. Women in Video Games a señalar cómo los videojuegos recurren constantemente a la figura de la damisela en apuros y colocan a mujeres y niñas como trofeos o motivaciones para los personajes masculinos. A veces el análisis de la Sarkeesian dispara al bulto y hace trampa con ciertos títulos por pasar detalles por alto, pero atina en lo importante: hay muchos protagonistas masculinos y muchos personajes femeninos que no son más que zanahorias atadas a palos. Todo cáscara.
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La protagonista de Hope es una damisela en apuros de manual. Sí, la escuchamos más que a la Peach de Super Mario y más que a la princesa Zelda, pero está encerrada, está indefensa y es el trofeo de un personaje masculino. Lo que ha hecho Mr. Roboto al mover el foco y enseñarnos esta parte de la historia, nos sirve para señalar de una forma todavía más clara las flaquezas que esconden estos personajes. Es cierto que en la historia de Hope la princesa lleva carga dramática y acapara la mayor parte del texto del guion, pero sigue siendo un personaje de videojuego cuyas únicas habilidades son caminar, llorar y suspirar y sigue dependiendo de otro para salvarse.
“Las interpretaciones del público han sido diversas, muy discutidas”, afirma Ricardo, “incluso hay gente que considera a Hope machista por ser un reflejo y no cambiar la realidad. Hemos seguido el debate con interés, es muy satisfactorio ver cómo tu obra genera opiniones tan diversas”. Ricardo reconoce que los videojuegos abusan de la figura de la damisela en apuros, “pero también abusan de que el mundo va a explotar, que tú eres la última nave de tu planeta, que los nazis han vuelto y que para frenarlos tienes que lanzar penaltis o juntar tres gemas”, afirma.
¿Y por qué no se cuenta nunca el otro lado de la aventura? ¿Es un coñazo? “No creo que sea aburrido”, responde Ricardo, “simplemente no es tan épico ni emocionante para el jugador. Sin embargo es más trágico, o así nos lo imaginamos nosotros.  Cada punto de la historia tiene su gracia, ¡cuántos millones de personas querrían saber más del punto de vista del Imperio en La Guerra de las Galaxias!”. Si me permitís dar mi humilde opinión, yo digo que sí, que la vida de la princesa en su celda es un auténtico tostón. Por eso creo que tiene mérito lo que ha hecho Mr. Roboto al entender al personaje y traducirlo al lenguaje del videojuego, a pesar de que manejarla no tiene nada de divertido. La mecánica principal, la de esperar, se da la mano con la estructura en seis episodios para alargar la experiencia durante varios días y mantener el interés del jugador sin robarle más de diez minutos en cada jornada.
Por suerte, no todo son mozas nobles enjauladas en los videojuegos. Ojo, hay juegos maravillosos con damiselas en apuros y que una obra recurra a esa figura no hace que sea mala ni significa que su autor sea machista, pero su abundancia y su persistencia puede decirnos tres o cuatro cosas sobre la sociedad en la que vivimos. Y tampoco pasa nada por querer más mujeres como la Elaine de los Monkey Island, las Chell y GLaDOS de Portal, la Faith de Mirror’s Edge, o como Bayonetta. Tampoco es pedir demasiado, creo.
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Patrick Thomas

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