Aunque muchos de nosotros ya vivimos parte de nuestra vida en una realidad compuesta de ceros y unos, todavía no nos hemos dado cuenta de que existen mundos virtuales que ya son, a efectos prácticos, indistinguibles del mundo real. Al menos, en algunos de sus efectos secundarios más locos.
El juego The Elder Scrolls II, por ejemplo, permite al gamer desplazarse por un área de 163.492 kilómetros cuadrados. Casi el doble que Andalucía. De Los Sims incluso han surgidos libros físicos, como la antología de poemas escritos en el idioma oficial de los Sims, el simlish: Burbin Nerbs, de Sergio López. Hay gente que se gana la vida diseñando ropa virtual para los avatares que viven en Second Life. Y esto solo ha hecho más que empezar.
El Forrest Gump virtual
En Minecraft existía una región conocida como las tierras lejanas (the far lands) a la que puedes llegar instantáneamente, pero un tal Kurt J. Mac quiere llegar andando, así que empezó su marcha en 2011 y ahí sigue. De momento ha recorrido unos 2.000 kilómetros virtuales.
Las tierras lejanas están a una distancia aproximada de 12.550 kilómetros, de modo que Mac solo ha recorrido alrededor de un 16% del camino.
Teóricamente, la tierra de Minecraft es infinita, pero la física del juego solo funciona a un máximo de 32 millones de bloques de distancia del centro del mundo, es decir, que hay una superficie ejecutable total de algo más de cuatro mil millones de kilómetros cuadrados, la superficie ejecutable más extensa jamás creada para un videojuego.
Más flipadas de Minecraft
Minecraft es un universo en sí mismo donde millones de jóvenes de todo el mundo se reúnen no solo para construir sino incluso para charlar. Con más de 10 millones de usuarios registrados en julio de 2011, este videojuego se convirtió en la beta más exitosa de todos los tiempos.
Minecraft también cuenta con el lugar virtual más grande del mundo: en 2013, los cartógrafos del Ordnance Survey recrearon 224.000 kilómetros cuadrados de Gran Bretaña. Simon Kokkendorf, un empleado del Ministerio de Medioambiente de Dinamarca, usó datos geográficos de la Agencia danesa Geodata para recrear todo el país. El modelo geográfico puede descargarse desde la web del Ministerio de Medio Ambiente, y su detalle es tal que puede usarse con fines docentes.
El túnel más largo construido en Minecraft tiene 10.502 metros de longitud y fue excavado por Lachlan Etherton durante 50 minutos de trabajo (sí, hay gente con mucho tiempo libre). Se tardan diez minutos en recorrerlo de punta a punta.
WOW y el oro de mentira
World of Warcraft (comúnmente conocido como WoW) es un videojuego de rol desarrollado por la compañía Blizzard Entertainment que tiene en su haber más de diez millones de suscriptores (de pago) mensuales y que también posee el récord Guiness por ser el videojuego de rol más popular del mundo.
En los suburbios de ciudades chinas (reales) niños trabajan durante horas matando monstruos en Warcraft que, al morir, les dan monedas y armas secretas. Más tarde, estos pluses se pueden vender por dinero real a jugadores que se lo puedan permitir. Este negocio pujante se llama Gold Farming (cultivo de oro). Según un estudio de la Universidad de Manchester, genera alrededor de 340 millones de euros (reales) de beneficios al año. Pero estos beneficios los obtienen las mafias: los niños chinos, como esclavos dickensianos del siglo XXI, pueden cobrar alrededor de 10 yuanes por cada 100 monedas que obtienen en el juego.
Dota y el oro de verdad
Otra forma de ganar dinero con los mundos virtuales consiste en participar en campeonatos reales. Entre el 18 y el 21 de julio de 2014, se ganó el mayor premio en metálico en un campeonato de videojuegos por equipos. Los ganadores, los cinco miembros del ‘Newbee'(China), se embolsaron algo más de cinco millones de dólares tras resultar vencedores en el The International DotA 2 Championships celebrado en el KeyArena de Seattle, Washington. El Dota es un multiplayer online battle arena (MOBA, «campo de batalla multijugador en línea»).
También puedes jugar a videojuegos retransmitiéndolos a través de YouTube, como hace el sueco PewDiePie, quien ostenta el récord de ingresos a través de este sistema. En febrero de 2015, Social Blade estimaba que ingresaba anualmente entre 1.200.000 y 18.900.00 dólares.
Pandemia de ceros y unos
El 13 de septiembre de 2005 fue la fecha que dio inició a la primera epidemia virtual. Lugar: World of Warcraft. Siguiendo los patrones de diseminación de una gripe común, un error de programación generó el Corrupted Blood (Sangre Contaminada), un virus que se expandió rápidamente entre los personajes.
Incluso en marzo de 2007, Ran D. Balicer, médico epidemiólogo de la Ben-Gurion University en Israel, publicó un artículo describiendo las similitudes entre esta epidemia virtual y la propagación del SARS, el síndrome respiratorio agudo severo, la neumonía severa que apareció por primera vez en noviembre de 2002 en la provincia de Guangdong, China, con una tasa promedio de mortalidad global próxima a un 13%.
Trabajos virtuales
Second Life ha generado trabajos remunerados para diseñadores de ropa virtual. Y eso es solo la punta del iceberg. El crítico tecnológico Julian Dibbel también habla de otros mundos virtuales como Última Online y Everquest. Para ello, saca a colación la historia de Troy Stolle en su artículo para la revista Wired .
En Última Online también se ha filtrado el dinero real: en eBay se pueden adquirir con dólares reales espadas mágicas o terrenos. Así describe Dibbel la forma en que Stolle logró que su avatar, Nils Hansen, obtuviera una casa nueva en el mundo de Última Online:
Stolle tuvo que reunir el dinero para la escritura. Para obtener el dinero, tuvo que vender su antigua casa. En primer lugar, para obtener esta casa tuvo que pasar horas fabricando artesanalmente espadas virtuales y cotas de malla de plata para venderlas a una clientela fija de aproximadamente tres docenas de compañeros de juego. Para atraer y mantener esta clientela, tuvo que demostrar la destreza de Nils Hansen en el oficio de ferretero y presentarse ante el Gran Maestre. Para conseguir este nivel de destreza, Stolle pasó seis meses dedicado exclusivamente a forjar […] Ahora deteneos un momento, volved atrás y reflexionad sobre lo que ha pasado. Cada día, mes a mes, un hombre que ha regresado del trabajo después de un día entero de dura faena con los clavos y el martillo, para después pasarse toda la noche haciendo un clic repetitivo con un yunque y un martillo virtuales que le dejan los dedos magullados (todo ello con el agravante de que ha tenido que abonar 9,95 dólares al mes para gozar de este privilegio).
Nuevos mundos virtuales, cada vez más ricos y realistas, se están programando ahora a través de interminables cadenas de ceros y unos. Dentro de muy poco no distinguiremos entre virtual y real. Las nuevas generaciones vivirán experiencias de todo tipo tanto dentro como fuera del ordenador. Y alguno de nosotros, tal vez, repetirá aquellas palabras de Cifra en la película Matrix.