Hace unas semanas, una imagen de un montón de muñecos de nieve con un oso panda en mitad del batiburrillo se volvió viral. El reto, que estaba en encontrar al animal entre tanto ser congelado, era una ilustración de un húngaro, Gergely Dudás, a.k.a. Dudolf. Un problema que tomaba a algunos de los examinadores solamente unos segundos, mientras que otros podían tardar minutos, horas o llevarles a la rendición. Esto hizo a que otros ilustradores y empresas usaran mecanismos similares en sus propuestas para trata de aprovechar el tirón.
«Esta imagen responde al reconocimiento e identificación de problemas que plantea la percepción en sí misma, que es un acto muy complejo y consiste en resolver problemas como ambigüedad, imprecisión de límites, ocultamiento de partes y cambios de iluminación», explica en un correo electrónico María Cuevas, investigadora de la universidad de Bellas Artes de la Complutense de Madrid y una de la autoras del libro Distorsión, equívocos y ambigüedades. Las ilusiones ópticas en el arte. «En las circunstancias que se produce esta imagen es difícil determinar con precisión los contornos exactos del objeto buscado impidiendo, de este modo, tener una percepción correcta de su forma».
La percepción visual es una descripción coherente, significativa y tridimensional del mundo que nos rodea desde el comportamiento de la luz al incidir en él. En el procesamiento de esta información visual están implicados los 130 millones de células que componen los conos, bastones y fotorreceptores situados en el globo ocular. Estos convierten la energía física de la luz en impulsos neuronales que son transmitidos a través del nervio óptico al cerebro, donde se procesa forma, movimiento, color y profundidad para construir una imagen visual coherente con la realidad percibida.
«Para interpretar los estímulos, el cerebro recurre a la experiencia de lo previamente aprendido y el resultado que obtiene al analizar el resto de la información que le llega simultáneamente a través de otros órganos sensoriales», continúa Cuevas; «en este proceso pueden producirse errores, que a veces nos desconciertan y molestan, pero que en otras ocasiones nos fascinan y sirven de estímulo para desarrollar nuestras propias propuestas creativas».
Aunque aclara que no existe una tipificación estandarizada para clasificar «la complejidad y amplitud de conceptos y recursos», propone, a modo de resumen, dividir las ilusiones ópticas en dos grandes grupos. Por un lado estarían las fisiológicas, que son alteraciones causadas por las particularidades anatómicas del ojo, sus mecanismos para formar imágenes y el funcionamiento del proceso de visión. Al otro, las cognitivas, en las que los procesos que interpretan y dan sentido a la información que le llega al cerebro a través de los sentidos nos engañan, como al tratar de acertar en las medidas de longitud y tamaño de objetos determinados o las dificultades en comprender una escena debido a que solo tiene sentido desde un punto de vista.
Las ilusiones ópticas han formado parte de la historia del arte. Si tuviera que destacar algunas, Cuevas señala el trampantojo, propio del barroco y el renacimiento, y que consiste normalmente en una pintura mural de gran realismo que, usando la perspectiva, al ser observada desde un punto de vista determinado hace creer al espectador que el fondo se proyecta más allá del lienzo. Un ejemplo sería el Gabinete de curiosidades, de Doménico Remps, o los ábsides fingidos en algunas iglesias. También la anamorfosis, en la que se deforma un elemento para que solo recupere su forma real al mirarla desde un determinado ángulo y cuyo uso más conocido es Los embajadores, de Hans Holbein el Joven.
Algunos elementos han formado partes de las revolución de arte occidental de la segunda parte del siglo XIX, como el puntillismo o el impresionismo, que no son más que la mezcla óptica del color en el cerebro, con Seurat y Monet de grandes representantes. Cuando sus herederos revolucionaban el arte como concepto, daba sus primeros pasos M.C. Escher, conocido por su uso de las figuras imposibles para construir imágenes y que el videojuego Monument Valley ha llevado a las tablets.
Otras están todos los días en nuestras casas. Son las que simulan movimiento, que desde inventos antiguos como el taumatropos, el zoótropo o la linterna mágica fueron evolucionando hasta que dos hermanos llamados Lumière usaron la persistencia de la imagen en la retina para dar la ilusión de que un montón de obreros salían de una fábrica y cambiar para siempre el ocio.
algunos artistas callejeros realizan obras en perspectiva que son impresionantes. He visto alguna en directo y nuo no lo ve claro cuando estác erca, pero al alejarse…