Cuando los videojuegos abordan la muerte, la enfermedad y el mal rollo

Los videojuegos no solo se reducen a matar, superar niveles, acumular recursos y armas o colonizar otros mundos. También hay videojuegos colaborativos, videojuegos pedagógicos e, incluso, videojuegos como Journey, que se basan en la contemplación esteta y la alegoría, o Portal, quizá el metajuego más célebre.

Sin embargo, por debajo de esas capas de videojuegos populares, existe todo un submundo de videojuegos alternativos o independientes que abordan temas muy poco comunes desde perspectivas heteróclitas. Videojuegos sobre el envejecimiento, el cáncer, el sufrimiento emocional o incluso el trastorno obsesivo-compulsivo.

Passage

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En 2007, Jason Rohrer desarrolló Passage (lo podéis descargar gratuitamente), un videojuego donde la muerte es la protagonista, aunque no de la forma trivial y hasta lúdica con la que aparece en GTA. Aquí la muerte es una experiencia psicológico que arrasa nuestras emociones.

El personaje, que solo dispone de una vida, solo puede desplazarse limitadamente y, progresivamente, irá envejeciendo con cada paso. Los pasos se tornarán cada vez más lentos y pesarosos, la belleza se irá por el sumidero del tiempo, el calendario te arrebatará a tus seres queridos y, finalmente, el personaje fallecerá. Todo ello representado por un puñado de píxeles.

Passage, pues, solo muestra la inevitabilidad del paso del tiempo y la muerte, sin mayores cataplasmas, una reflexión filosófica sobre el memento mori. Pero también es un videojuego: la búsqueda de cofres representan las aspiraciones de la vida y que a veces tienen recompensas (puntos). Gráficos sencillos y esquemáticos, corta duración, música 8-bits… servidumbres de abandonar los cauces más comerciales.

Aunque era el tercer juego de Rohrer (le precedieron Trascend y Cultivation), Passage fue el que le dio fama, aunque para muchos ni siquiera es un videojuego, para otros es solo una impostura gafapasta o una basura, sin más.

 

That Dragon, Cancer

Más que un videojuego, That Dragon, Cancer, es un tratamiento sobre el sufrimiento humano frente a la enfermedad, tal y como lo explica Simon Parkin en su libro Muerte por videojuego:

El juego no es solo un estudio del sufrimiento humano, también es la conmemoración de la vida, y ofrece a todo el que se sienta intrigado o afectado la oportunidad de acompañar a estos desconocidos en el duelo y en la celebración. Sin embargo, resulta difícil identificarse con su tema central, sobre todo desde el prisma participativo de un videojuego, en el que ya no somos meros espectadores de la historia, sino participantes activos del drama.

Con un control muy limitado de lo que sucede, el videojuego muestra la vida de Joel Green, a quien se diagnosticó un tumor cerebral terminal en 2010.

 

Dear Mother

Christos Reid, de Reino Unido, es el desarrollador de Dear Mother, que profundiza en la experiencia de ser rechazado por tu familia cuando tu orientación sexual no concuerda con la establecida por la sociedad. Reid se basó en sus propias experiencias al abordar su bisexualidad con su madre, que se escudaba en su religión para justificar su homofobia.

Gráficamente simple hasta el paroxismo, el objetivo es atrapar los ángeles que caen del cielo y esquivar los demonios… todo ello para evitar pecar y complacer a la madre que observa desde una esquina. Al final, serás expulsado de casa y deberás encontrar una casa nueva para continuar viviendo. Reid, en realidad, diseñó el videojuego como una forma de terapia, así que carece de sentido si lo contextualizamos en sus viviencias personales.

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Reid también ha trabajado en OCDEMONS, un videojuego que aborda lo que significa vivir con trastorno obsesivo-compulsivo, así como la terapia cognitivo-conductual que sirve para reducir los efectos negativos del trastorno.

Papo & Yo

En la misma línea de catarsis personal de Dear Mother, Papo & Yo está ambientado en un mundo fantástico similar a una favela en alguna parte de Sudamérica. A primera vista parece una historia de fantasía y aventuras, protagonizada por un niño llamado Quico. Pero a Quico también le acompaña Monster, que padece una adicción a comer ranas venenosas, que le provocan cambios en su personalidad y lo vuelven salvaje.

Monster, en realidad, representa al padre del diseñador del videojuego, Vander Caballero, que era alcohólico.

 

Éstas son solo algunas de las posibilidades del todavía poco diverso universo de los videojuegos, extramuros de lo comercial.

Probablemente, dentro de pocos años podremos asistir a una verdadera eclosión de creatividad gracias a la reducción de costes que supone crear un videojuego sencillo, así como la proliferación de canales de distribución digital. ¿Qué será lo próximo? ¿Un videojuego sobre los desahucios o el escrache? ¿Una reflexión sobre la filosofía de Martin Heidegger? Quién sabe.

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Patrick Thomas

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