Hace pocas semanas un recurrente seísmo sacudió el mundo del videojuego. El motivo en esta ocasión fue el busto desproporcionadamente grande con el que la compañía japonesa Vanillaware decidió dotar al personaje de la hechicera en su próximo juego Dragon’s Crown, un yo contra el mundo medieval.
Tras una pequeña referencia al diseño de personajes en la web Kotaku, que se preguntaba si era obra y gracia de un adolescente de 14 años ultrahormonado, el presidente de la compañía, George Kamitami, contestó vía Facebook que “ya que parece que al autor no le gusta el diseño, hemos preparado un arte que le puede gustar más”. En la imagen que acompañaba el texto era de tres hombres musculosos con el torso desnudo. Kamitami pidió disculpas poco después, asegurando que todo fue un malentendido auspiciado por el traductor automático.
Esto, que puede parecer una chorrada como un templo, esconde una realidad que Shaylyn Hamm, una creadora de escenarios para la compañía Gear Box, resumió de manera excelente un foro de discusión de la página The Escapist. “Quiero que más mujeres se interesen por los videojuegos y su desarrollo, pero cosas como esta solo cimentan la idea de que estás entrando en una afición masculina”. Entre los comentarios en contra hay algunos que atacan a Hamm, precisamente, por su condición de fémina y por los juegos de la empresa para la que trabaja.
Pero Hamm tiene razón. Aunque según algunos de los últimos estudios las videojugadoras casi han alcanzado en número a sus compañeros masculinos, este ocio electrónico sigue siendo concebido, valga la expresión, como un campo de nabos. Una buena prueba son las llamadas booth babes, la clásica imagen de una mujer exuberante que acompaña al coche de turno trasladada a las ferias de los videojuegos y a la que todos los años las publicaciones web del sector dedican largas fotogalerías. La página Rock, Paper, Shotgun le dio una inteligente vuelta a la tortilla al dedicarse a retratar el año pasado a los hombres que fotografían a las modelos.
Por esas fechas, importantes mujeres del sector criticaron las booth babes como un insulto a su inteligencia. Brenda Garno, cofundadora del estudio Loop Drop, expuso sus sentimientos a través de Twitter: “Me siento incómoda, es como si hubiera entrado sin querer en un club de striptease”. A los pocos meses Garno y otras colegas participaron en una campaña más que interesante en esa misma red social. Bautizada con la etiqueta #1reasonwhy, diferentes trabajadoras contaban las situaciones o frases que tenían que sufrir dentro de la industria.
Por poner algunos ejemplos, Kim Swift, directora creativa en Airtight Games, decía que la confundían con la “recepcionista o la encargada de mercadotecnia en las ferias”; la periodista Leigh Alexander se quejaba de que sus “compañeros masculinos pueden ocasionalmente ser inmaduros, molestos, borrachos” y ella no; o las quejas sobre la falta de camisetas para mujer por parte de las desarrolladoras de Tami Baribeau, directora de estudio de The Playforge. Rhianna Pratchett, escritora de videojuegos, le dio un cariz positivo al crear el #1reasontobe, en el que las mismas mujeres explicaban por qué trabajan en la industria.
Pero si ha habido un caso que ha creado sangre es el de Anita Sarkeesian. Esta feminista canadiense empezó el año pasado un proyecto en KickStarter, que entonces bullía con la pasta de los fans hacia los videojuegos. Pero su idea era diferente. Ella quería lograr 6.000 dólares para grabar una serie de documentales titulada Tropes vs. Women in Videogames en la que analizaría “los estereotipos femeninos a lo largo de la historia de la industria del videojuego”. Sin haberle dado tiempo ni a dar su opinión, Sarkeesian sufrió una campaña de acoso en línea bastante impresionante.
La entrada de Wikipedia sobre ella fue manipulada, se crearon imágenes en las que aparecía realizando el coito con diferentes personajes de videojuegos, la amenazaron violarla a través de Twitter y Facebook y sus cuentas en diferentes redes sociales fueron acusadas de spam y de tener fines terroristas y hasta se creó un juego online en el que se debía “golpear a la zorra”. Finalmente el proyecto de Sarkeesian logró más de 160.000 dólares.
Cuando por fin, en marzo de 2013, lanzó el primer vídeo, en el que analizaba el uso de las mujeres como excusa que rescatar principalmente en las sagas Zelda y Super Mario, la reacción de los aficionados fue un poco más relajada pero similar. Varios video editorialistas comenzaron a contestar a Sarkeesian, desde algunos razonamientos realizados por otras mujeres, pasando por los que se meten con su aspecto y se preguntan por qué son tan cutres si ha recaudado tanto dinero, hasta otros que directamente la atacan por quitar la posibilidad de comentar sus vídeos ante un posible acoso y la tachan de loca. Hay que decir en descargo de la industria que varios integrantes, incluido el creador del ultramasculino Gears of War, Cliff Bleszinski, salieron en su defensa. En YouTube lleva ya 1.250.000 visualizaciones.
Aunque se puede pensar que la argumentación de Sarkeesian es unidimensional y que los hombres en la mayoría de los videojuegos también están terriblemente esteriotipados, lo cierto es que las protagonistas femeninas no son la norma. Ante esta situación, el padre de una niña tomó una interesante decisión: cambiar el código del juego Zelda Windwaker para alterar los textos y que el personaje principal fuera siempre tratado como una mujer, variando hasta la trama para explicar que “al llegar a cierta edad a las niñas las visten de verde”.
-Creo que Maya[su hija] merece un juego que la reconozca como ella misma; no es un personaje secundario y el pasatiempo favorito de su padre no debería tratar a las chicas como ciudadanos de segunda categoría.