Mujeres, videojuegos y el busto de la hechicera

Hace pocas semanas un  recurrente seรญsmo sacudiรณ el mundo del videojuego. El motivo en esta ocasiรณn fue el busto desproporcionadamente grande con el que la compaรฑรญa japonesa Vanillaware decidiรณ dotar al personaje de la hechicera en su prรณximo juego Dragonโ€™s Crown, un yo contra el mundo medieval.
Tras una pequeรฑa referencia al diseรฑo de personajes en la web Kotaku, que se preguntaba si era obra y gracia de un adolescente de 14 aรฑos ultrahormonado, el presidente de la compaรฑรญa, George Kamitami, contestรณ vรญa Facebook que โ€œya que parece que al autor no le gusta el diseรฑo, hemos preparado un arte que le puede gustar mรกsโ€. En la imagen que acompaรฑaba el texto era de tres hombres musculosos con el torso desnudo. Kamitami pidiรณ disculpas poco despuรฉs, asegurando que todo fue un malentendido auspiciado por el traductor automรกtico.
Esto, que puede parecer una chorrada como un templo, esconde una realidad que Shaylyn Hamm, una creadora de escenarios para la compaรฑรญa Gear Box, resumiรณ de manera excelente un foro de discusiรณn de la pรกgina The Escapist. โ€œQuiero que mรกs mujeres se interesen por los videojuegos y su desarrollo, pero cosas como esta solo cimentan la idea de que estรกs entrando en una aficiรณn masculinaโ€. Entre los comentarios en contra hay algunos que atacan a Hamm, precisamente, por su condiciรณn de fรฉmina y por los juegos de la empresa para la que trabaja.
Pero Hamm tiene razรณn. Aunque segรบn algunos de los รบltimos estudios las videojugadoras casi han alcanzado en nรบmero a sus compaรฑeros masculinos, este ocio electrรณnico sigue siendo concebido, valga la expresiรณn, como un campo de nabos. Una buena prueba son las llamadas booth babes, la clรกsica imagen de una mujer exuberante que acompaรฑa al coche de turno trasladada a las ferias de los videojuegos y a la que todos los aรฑos las publicaciones web del sector dedican largas fotogalerรญas. La pรกgina Rock, Paper, Shotgun le dio una inteligente vuelta a la tortilla al dedicarse a retratar el aรฑo pasado a los hombres que fotografรญan a las modelos.
Por esas fechas, importantes mujeres del sector criticaron las booth babes como un insulto a su inteligencia. Brenda Garno, cofundadora del estudio Loop Drop, expuso sus sentimientos a travรฉs de Twitter: โ€œMe siento incรณmoda, es como si hubiera entrado sin querer en un club de stripteaseโ€. A los pocos meses Garno y otras colegas participaron en una campaรฑa mรกs que interesante en esa misma red social. Bautizada con la etiqueta #1reasonwhy, diferentes trabajadoras contaban las situaciones o frases que tenรญan que sufrir dentro de la industria.
Por poner algunos ejemplos, Kim Swift, directora creativa en Airtight Games, decรญa que la confundรญan con la โ€œrecepcionista o la encargada de mercadotecnia en las feriasโ€; la periodista Leigh Alexander se quejaba de que sus โ€œcompaรฑeros masculinos pueden ocasionalmente ser inmaduros, molestos, borrachosโ€ y ella no; o las quejas sobre la falta de camisetas para mujer por parte de las desarrolladoras de Tami Baribeau, directora de estudio de The Playforge. Rhianna Pratchett, escritora de videojuegos, le dio un cariz positivo al crear el #1reasontobe, en el que las mismas mujeres explicaban por quรฉ trabajan en la industria.
Pero si ha habido un caso que ha creado sangre es el de Anita Sarkeesian. Esta feminista canadiense empezรณ el aรฑo pasado un proyecto en KickStarter, que entonces bullรญa con la pasta de los fans hacia los videojuegos. Pero su idea era diferente. Ella querรญa lograr 6.000 dรณlares para grabar una serie de documentales titulada Tropes vs. Women in Videogames en la que analizarรญa โ€œlos estereotipos femeninos a lo largo de la historia de la industria del videojuegoโ€. Sin haberle dado tiempo ni a dar su opiniรณn, Sarkeesian sufriรณ una campaรฑa de acoso en lรญnea bastante impresionante.
La entrada de Wikipedia sobre ella fue manipulada, se crearon imรกgenes en las que aparecรญa realizando el coito con diferentes personajes de videojuegos, la amenazaron violarla a travรฉs de Twitter y Facebook y sus cuentas en diferentes redes sociales fueron acusadas de spam y de tener fines terroristas y hasta se creรณ un juego online en el que se debรญa โ€œgolpear a la zorraโ€. Finalmente el proyecto de Sarkeesian logrรณ mรกs de 160.000 dรณlares.
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Cuando por fin, en marzo de 2013, lanzรณ el primer vรญdeo, en el que analizaba el uso de las mujeres como excusa que rescatar principalmente en las sagas Zelda y Super Mario, la reacciรณn de los aficionados fue un poco mรกs relajada pero similar. Varios video editorialistas comenzaron a contestar a Sarkeesian, desde algunos razonamientos realizados por otras mujeres, pasando por los que se meten con su aspecto y se preguntan por quรฉ son tan cutres si ha recaudado tanto dinero, hasta otros que directamente la atacan por quitar la posibilidad de comentar sus vรญdeos ante un posible acoso y la tachan de loca. Hay que decir en descargo de la industria que varios integrantes, incluido el creador del ultramasculino Gears of War, Cliff Bleszinski, salieron en su defensa. En YouTube lleva ya 1.250.000 visualizaciones.
Aunque se puede pensar que la argumentaciรณn de Sarkeesian es unidimensional y que los hombres en la mayorรญa de los videojuegos tambiรฉn estรกn terriblemente esteriotipados, lo cierto es que las protagonistas femeninas no son la norma. Ante esta situaciรณn, el padre de una niรฑa tomรณ una interesante decisiรณn: cambiar el cรณdigo del juego Zelda Windwaker para alterar los textos y que el personaje principal fuera siempre tratado como una mujer, variando hasta la trama para explicar que โ€œal llegar a cierta edad a las niรฑas las visten de verdeโ€.
-Creo que Maya[su hija] merece un juego que la reconozca como ella misma; no es un personaje secundario y el pasatiempo favorito de su padre no deberรญa tratar a las chicas como ciudadanos de segunda categorรญa.

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Patrick Thomas

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