1.000 millones de dólares no son un juego

23 de septiembre de 2013
23 de septiembre de 2013
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La semana pasada hemos podido disfrutar de una de las pocas ocasiones en las que los videojuegos saltan a la prensa generalista de este país.

El juego Grand Thef Auto V ha recaudado mil millones de euros en solo 3 días. “Suficiente” para llamar la atención de todos los medios, aunque no lo bastante para que profundicen en el tema más allá de la anécdota.

Porque, en el mundillo de los videojuegos, no ha sorprendido que GTA V alcance esa recaudación, sino que lo haya hecho en apenas 72 horas, convirtiéndolo en el producto de entretenimiento que más rápidamente supera esa barrera. Call of Duty: Black Ops II necesitó 2 semanas.

Aunque casi todo el mundo sabe que hace tiempo que la industria del videojuego superó a la del cine y la música por volumen de ingresos, las “fuerzas vivas” de este país -banqueros, inversores, políticos, periodistas, grandes empresarios- siguen ciegos, pasmados ante una revolución que no entienden ni comprenden. Usemos la brutal sinceridad de los datos y un poco de perspectiva y contexto para ayudarles a entender lo que está pasando.

La película que más dinero ha recaudado en su fin de semana de estreno ha sido Los Vengadores (2012) con 207 millones de dólares, apenas un 20% de las cifras de las que estamos hablando.

La película de Star Wars con mayor recaudación en la historia ha sido La Amenaza Fantasma (1999) con 1.027 millones de dólares, una cifra que GTA V se ha cepillado en apenas 3 días.

Aunque las ‘fuerzas vivas’ puedan pensar que esto no es más que una simple anécdota, no es más que la confirmación de una tendencia.

Muy pocos de los expertos en finanzas que desayunan con el Expansión o el Cinco Días conocerán a Activision-Blizzard, una de las grandes de la industria del videojuego. Sin embargo, la compañía obtuvo unos beneficios netos de 1.324 millones de dólares, solo en el primer trimestre de este año. Aproximadamente, 978 millones de euros. Exactamente, 76 millones más de los que obtuvo un ‘empresón’ como Telefónica durante el mismo periodo.

Sin embargo, a pesar del inmenso pastel que representa, los inversores nacionales apenas prestan atención a la industria del videojuego y, cuando lo hacen, llegan con un montón de prejuicios y estereotipos que chocan con una realidad que les supera. Muchos aún creen que esto es ‘cosa de niños’, cuando el jugador medio tiene más de 30 años y el 40% de los mismos son mujeres.

¿Y nuestros políticos? ¿Qué hacen al respecto? ¿Su habitual visión y liderazgo conseguirá que España se sume -y hasta lidere- esta revolución del ocio electrónico? De momento, aplican a los videojuegos el IVA general –un 21%- en vez del 4% del que disfrutan los libros impresos. Supongo que por eso de que son solo “cosas de niños” y lo otro “cultura”, aunque estemos hablando de la biografía de Sergio Ramos. Una rebaja del 17% haría considerablemente más competitivos a los distribuidores nacionales, pero, hoy por hoy, es más barato importar un juego que comprarlo en la tienda de la esquina.

Y, mientras le ponemos la alfombra roja a proyectos como Eurovegas para seguir perpetuando el actual modelo de España como fábrica de camareros, en otros países como Canadá, solo con las subvenciones a la industria del videojuego, prácticamente pagas los salarios del primer año de un estudio de desarrollo. Igualito.

Los videojuegos son una oportunidad única para obtener inmensos beneficios de dos actividades que, tradicionalmente, siempre se nos han dado bien: el ocio y el arte. ¿De verdad vamos tan sobrados como para despreciarlos e ignorarlos como negocio? Ojalá sea cierto que los videojuegos son ‘cosas de niños’ porque, desde luego, nos estamos comportando como tales.

David Bonilla es CEO de Otogami, el mayor catálogo de videojuegos en castellano

Artículo republicado de la lista de correo Bonillista.

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