Cartas de Propp o cรณmo crear infinitas historias

La Odisea, Hamlet, Caperucita Roja, Oliver Twist, Mortadelo y Filemรณn, Algo pasa con Mary, Liam Neeson rescatando a su hija, El Ministerio del tiempoโ€ฆ ยฟQuรฉ tienen en comรบn estas historias de distinto gรฉnero en distintos soportes?

MOMENTOS SIMILARES

Sus protagonistas son llamados a cumplir una misiรณn o a completar una aventura, son engaรฑados, sufren daรฑoโ€ฆ Estos momentos similares fueron llamados FUNCIONES por el antropรณlogo y lingรผista ruso Vladimir Propp en Morfologรญa del cuento (1928).

Las funciones de Propp

El lingรผista ruso identificรณ 31 funciones en los cuentos de hadas:

1) Alejamiento

2) Prohibiciรณn

3) Infracciรณn

4) Investigaciรณn

5) Delaciรณn

6) Trampa

7) Complicidad

8) Daรฑo

9) Mediaciรณn

10) Aceptaciรณn del hรฉroe

11) Partida del hรฉroe

12) El hรฉroe es sometido a prueba por el donante del talismรกn mรกgico

13) Reacciรณn del hรฉroe

14) Regalo del talismรกn

15) Viaje del hรฉroe

16) Lucha entre el hรฉroe y su antagonista

17) El hรฉroe es herido

18) Victoria sobre el antagonista

19) Enmienda del daรฑo o falta iniciales

20) Regreso del hรฉroe

21) Su persecuciรณn

22) El hรฉroe se salva

23) El hรฉroe llega de incรณgnito a su casa

24) Fingimiento del falso hรฉroe

25) El hรฉroe es encargado de una difรญcil misiรณn

26) Realizaciรณn de la misiรณn difรญcil

27) Reconocimiento del hรฉroe

28) Desenmascaramiento del falso hรฉroe o del antagonista

29) Transfiguraciรณn del hรฉroe

30) Castigo del antagonista

31) Boda del hรฉroe. (Segรบn Propp, cuatro de cada cinco cuentos de hadas acaban en boda).

No todas las funciones aparecen a la vez en los cuentos ni por este orden. El gato con botas comienza asรญ: ยซHabรญa una vez un molinero que dejรณ en herencia a sus hijos un molino, un asno y un gatoยป. El gato es un talismรกn (funciรณn 14) que estรก al comienzo del relato.

Las cartas de Rodari-Propp

El escritor Gianni Rodari escribe en Gramรกtica de la Fantasรญa (ed. Del Bronce) cรณmo convirtiรณ las funciones de Propp en cartas ilustradas en la escuela experimental Reggio Emilia (en el Norte de Italia) para incentivar en los pequeรฑos alumnos la creaciรณn de historias contemporรกneas.

Con acertado criterio, Rodari redujo las funciones, puesto que algunas comprenden por fuerza la resoluciรณn. Por ejemplo, si el hรฉroe acepta la misiรณn necesariamente debe partir para cumplirla (aunque sea a los callejones de la ciudad) o si recibe un daรฑo, buscarรก cรณmo repararlo.

Rodari propuso a los alumnos seguir el orden, pero ellos pronto establecieron sus propias reglas para entusiasmo del escritor. Entre ellas:

  • Inventar historias comenzando por la รบltima carta.
  • Mezclar las cartas y extraer tres al azar para construir con ellas una historia completa.
  • Mezclar la baraja, dividirla en dos mazos y tomar uno para componer una historia.
  • Componer una historia tomando solo una carta al azar.

Con este espรญritu estรก diseรฑado el generador infinito de historias de esta pรกgina.

ยฟCรณmo se crean las historias?

Las 24 cartas del revรฉs bajo estas lรญneas contienen una reducciรณn propia de las funciones de Propp. El escritor italiano omitiรณ funciones para sus alumnos que sugieren daรฑo fรญsico del hรฉroe o la familia.

Se han eliminado o transformado aquellas funciones obsoletas para la mentalidad de nuestro tiempo. Por ejemplo: la BODA como premio para el hรฉroe o la heroรญna ha sido sustituida por RECOMPENSA que es un concepto amplio y no tiene tiene por quรฉ referirse al dinero.

Las cartas estรกn divididas en cuatro filas. Cada fila estรก desordenada y contiene un estadio de la aventura del hรฉroe o la heroรญna. Al clicar una carta aparecerรก una funciรณn.

Aquรญ se proponen varios mรฉtodos para elegir cartas:

  • Cerrar los ojos, mover el puntero del ratรณn y hacer clic: esta serรก la carta de partida. Repetir el procedimiento con otras dos, tres o las cartas que se deseen.
  • Tomar un dado, lanzarlo y escoger el resultado como una carta de la primera fila. Repetir esto por cada fila. Escoge las cartas que desees por cada fila.
  • Tomar un libro voluminoso y abrirlo al azar por la mitad. Tomar el รบltimo nรบmero de pรกgina (a la izquierda o la derecha) como referente para escoger una carta de la primera fila. Repetir por cada fila. Si el รบltimo nรบmero es 7 o superior, repetir el proceso.
  • A cara o cruz: cara, escoger las cartas pares; cruz, las impares.
  • La fecha de tu cumpleaรฑos.
  • Inventa un sistema loco.

Cada carta ha sido ilustrada por el autor del artรญculo con la intenciรณn de que sea sugerente e invite a imaginar. Conviene tener en cuenta que cada carta puede a su vez ser la contraria. El villano obtiene INFORMACIร“N del hรฉroe pero puede ser al revรฉs o a la vez. No obstante al final del artรญculo hay una lista de las posibilidades afines y contradictorias que contiene cada carta.



Los significados mรบltiples de las cartas del generador de historias

Toda carta estรก abierta a la interpretaciรณn opuesta. El antagonista puede ser el bueno o el malo o una mezcla de ambos.

CARTA 1: Alejamiento/ausencia de amigo/familiar

  • Padres que se marchan de viaje y no vuelven por accidente, secuestroโ€ฆ
  • Muerte de los padres
  • Muerte de los tรญos del protagonista huรฉrfano.
  • Niรฑos abandonados por sus padres.
  • Ausencia de un hermano.
  • Ausencia de un hijo/hija.

CARTA 2: Prohibiciรณn-transgresiรณn/Orden-incumplimiento

  • El personaje protagonista transgrede una prohibiciรณn o la ley por error o necesidad.
  • El protagonista no cumple con una orden u obligaciรณn y ocurre un accidente, catรกstrofeโ€ฆ Spiderman se niega a detener al criminal que acabarรก matando a su tรญo.
  • El antagonista transgrede la ley.

La transgresiรณn de la ley por los protagonistas no significa que sean criminales. Thelma y Louise matan a un hombre. Aunque en legรญtima defensa es una transgresiรณn en la machista Texas.

Tambiรฉn hay leyes injustas cuya transgresiรณn se paga cara como ocurre en El cuento de la criada o The man in the castle.

CARTA 3: Antagonista conoce al hรฉroe/heroรญna

  • El antagonista se acerca a una vรญctima o al protagonista pero este aรบn no lo conoce.
  • El antagonista y el protagonista se conocen pero entre ellos aรบn no hay obstรกculos.
  • El antagonista y el protagonista se conocen para medir las fuerzas.

En estos primeros encuentros no hay lucha. James Bond conoce al villano en su hรกbitat antes de actuar contra รฉl; Clint Eastwood advierte a los criminales del barrio de quรฉ es capaz; Colombo traba una falsa complicidad con el criminal.

CARTA 4: Informaciรณn sobre las vรญctimas/protagonistas

  • El antagonista consigue informaciรณn que utilizarรก para daรฑar a las vรญctimas.
  • Al contrario: el protagonista consigue informaciรณn del antagonista para neutralizarlo o detenerlo.

CARTA 5: Engaรฑo

  • El antagonista engaรฑa/persuade a la vรญctima/protagonista para secuestrarla/robarle/esclavizarla con magia o drogas o utilizarla contra otra personaโ€ฆ o para llegar antes a la casa de la abuelitaโ€ฆ
  • El antagonista convence a muchos de que el protagonista es un villano. El protagonista se convierte asรญ en falso culpable. Uno de los temas favoritos de Hitchcock.Es el argumento central de la tercera temporada de Daredevil.

CARTA 6: Daรฑo al hรฉroe o los inocentes

  • Tortura mental.
  • Robo.
  • Destrucciรณn de la propiedad ajena.
  • Daรฑo fรญsico, rapto, asesinato.
  • Suplantaciรณn.
  • Asesinato/destrucciรณn y chantaje a la poblaciรณn o los gobiernos.

CARTA 7: Aceptaciรณn de la misiรณn

  • El personaje protagonista abandona el hogar para cumplir la misiรณn (lucha, rescate, detenciรณn).
  • Abandono de las comodidades.
  • Aceptaciรณn de las responsabilidades.
  • Disposiciรณn para utilizar el poder.

CARTA 8: Prueba

  • Un mentor/brujo/sabio/maestro de artes marcialesโ€ฆ somete al protagonista a prueba para saber si es digno de recibir sus enseรฑanzas o un objeto mรกgico. La prueba puede ser un interrogatorio (Matrix), una lucha (Kill Bill), comprobar la resistencia del futuro alumno (Karate Kid) o que tiene habilidades suficientes para ser su pupilo.

CARTA 9: Regalo mรกgico/Artilugio/Informaciรณn especial

  • Un objeto con poder mรกgico.
  • Un objeto sin poder mรกgico pero con caracterรญsticas peculiares: vidriagรณn.
  • Los artilugios mecรกnicos que recibe James Bond sobre la marcha por el profesor M (el brujo tecnolรณgico)
  • Informaciรณn en un pendrive para acabar con un villano.

Conviene destacar que el protagonista no siempre utiliza el objeto mรกgico: pueden acabar destruidos o robados.

CARTA 10: Viaje a otro reino/dimensiรณn/espacio/tiempo

  • Viaje para obtener informaciรณn.
  • Impedir las acciones del antagonista.
  • Conseguir aliados.
  • Conseguir pruebas contra el antagonista.
  • Adquirir un don u objeto.
  • Escapar del reino al que ha sido conducido por acciรณn del antagonista.

Lo que en los cuentos eran paรญses de gigantes y dragones pueden ser otros barrios o ambientes desconocidos para el protagonista. Los ambientes de la sociedad secreta en Eyes Wide Shut, los barrios con los inmigrantes hacinados en Hijos de los hombres o el mundo de las drogas para un profesor de instituto en Breaking Bad.

CARTA 11: El antagonista lucha contra el hรฉroe

  • Lucha a muerte.
  • Lucha de habilidad.
  • Lucha de inteligencia.

CARTA 12: Hรฉroe/heroรญna daรฑado

  • El protagonista recibe daรฑo.
  • El antagonista recibe daรฑo.
  • El antagonista y el protagonista reciben daรฑo por igual.
  • El protagonista pierde sus poderes, recursos y aliados.
  • El protagonista pierde su autoridad.

En este encuentro no muere el antagonista aunque quizรก sรญ algunos de sus secuaces. Lo habitual es que el protagonista reciba un daรฑo grande del que deberรก recuperarse o perderรก una parte del cuerpo que deberรก reponer: la mano de Luke Skywalker o de Jamie Lannister. (El hermano de Cersei comenzรณ a ser comprendido tras la pรฉrdida de la mano que lo humanizรณ). El protagonista puede ser dado por muertoโ€ฆ lo que usarรก como ventaja.

Lo que para Luke Skywalker es la mano y el doloroso conocimiento de que Vader es su padre, para un inspector de policรญa puede ser que el comisario (antagonista en muchos casos) le retire la placa y la pistola.

CARTA 13: Reparaciรณn del daรฑo

  • El hรฉroe recupera la salud o las habilidades perdidas.
  • Los inocentes daรฑados recuperan lo perdido o ven recompensado su deseo de justicia.

CARTA 14: Regreso del hรฉroe/heroรญna (de incรณgnito)

  • El hรฉroe aรบn dรฉbil regresa disfrazado.
  • El hรฉroe regresa recuperado a la vista de todos.
  • El hรฉroe regresa completamente de incรณgnito para hacer valer su supuesta muerte como ventaja.

CARTA 15: Persecuciรณn

  • El protagonista perseguido por el antagonista.
  • El antagonista perseguido por el protagonista.

CARTA 16: Hรฉroe/Heroรญna auxiliado

  • Rescate del protagonista.
  • El protagonista es ocultado.
  • El protagonista es ayudado a escapar.
  • El protagonista recibe objetos que le servirรกn en el รบltimo momento.

Quiรฉn auxilia al protagonista serรก por fuerza el mentor/mago/amigo/vรญctima. Cualquier personaje ya presentado para que no sea un truco barato.

CARTA 17: Villano finge ser hรฉroe

  • El antagonista roba la identidad del protagonista.
  • El antagonista se apropia de los mรฉritos ajenos.
  • El antagonista falsifica pruebas contra el protagonista.
  • El antagonista se convierte en falso salvador.

El detective Matt Dillon convence a Cameron Dรญaz de que es un tipo genial en Algo pasa con Mary. Walter White quiere creerse y hacer creer a su esposa que todo lo hace por la familia.

CARTA 18: Pruebas difรญciles

  • A poco de conseguir su objetivo el protagonista es sometido a pruebas de habilidad, pericia, fuerzaโ€ฆIndiana Jones en la gruta del Santo Grial. Las tretas de Tom Cruise para que Jack Nicholson confiese que ordenรณ el cรณdigo rojo. Los acertijos que los criminales proponen a Sherlock/Cumberbatch.

CARTA 19: El hรฉroe cumple la misiรณn

  • El protagonista consigue su objetivo. (Quizรก muere en el intento).

CARTA 20: El hรฉroe/heroรญna es reconocido

  • El protagonista es reconocido a pesar de su disfraz.
  • El protagonista revela accidentalmente su identidad y recibe el reconocimiento de la vรญctima.
  • El protagonista es reconocido tras cumplir la misiรณn.

CARTA 21: El falso hรฉroe es desenmascarado

  • El antagonista revela su verdadera identidad por accidente, por orgullo o porque el protagonista lo desenmascara.
  • El pueblo descubre que el antagonista es un lobo con piel de cordero.

CARTA 22: Transformaciรณn

  • El protagonista cambia fรญsicamente por magia, esfuerzo fรญsico o parte de su cuerpo es mecรกnico como Robocop.
  • El protagonista cambia su atuendo o armadura.
  • El protagonista madura, crece y adquiere nuevos conocimientos y habilidades.

CARTA 23: Castigo del villano

  • El antagonista muere, es encarcelado, desterrado o perdonado.

CARTA 24: Recompensa

  • El protagonista asciende al trono o se convierte en lรญder o el ascenso que buscaba o recibe un puรฑado de dรณlares. (Las recompensas pueden ser prosaicas).
  • La satisfacciรณn del deber cumplido.
  • Se reencuentra con la persona amada.
  • Recupera el amor de su familia.

Para Mรกximo Meridio la recompensa es reencontrarse con su mujer e hijo en el otro mundo.

11 Comments ยฟQuรฉ opinas?

  1. Me parece interesante aรฑadir que en

    ยซCARTA 2: Prohibiciรณn-transgresiรณn/Orden-incumplimientoยป

    hay el caso en el que un personaje decide no transgredir una ley que sabe injusta, a pesar de que sabe que serรญa lo correcto. Esto destacarรญa de algรบn modo que la ley no es siempre justa o perfecta.

  2. Es interesante lo que apuntas, pero solo sucede en el mundo real.

    En una narraciรณn serรญa el fin de la misma porque no avanzarรญa.

    Sรญ puede demorarse la transgresiรณn de la ley injusta. El protagonista puede ser un cรญnico o forma parte de quienes imponen esa ley, hasta que por alguna causa, cambia de parecer.

  3. Muy muy acertado la verdad, felicidades Javier, aquรญ la has clavado. Desde que leรญ la gramร tica de la fantasia de Rosari te dirรญa que es el recurso prรกctico mรกs fascinante que he leรญdo. Gracias

  4. Gracias, Elena. Me animarรฉ a hacer mรกs dibujos como en mis primeros artรญculos ๐Ÿ™‚

Comments are closed.

รšltimo nรบmero ya disponible

#141 Invierno / frรญo

Sobre nosotros

Yorokobu es una publicaciรณn hecha por personas de esas con sus brazos y piernas โ€”por suerte para todosโ€”, que se alimentan casi a diario.
Patrick Thomas

Suscrรญbete a nuestra Newsletter >>