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El impacto de KickStarter sobre la industria de los videojuegos


Un millón y medio de dólares puede parecer mucho dinero, pero a los desarrolladores de videojuegos de la estadounidense Obsidian les ha bastado cuatro días en la plataforma de crowdsourcing Kickstarter con su Project Eternity para lograr esa cantidad. Se suma a los ya más de 50 millones de dólares que en lo que va de 2012 han recaudado las propuestas para la creación de videojuegos en dicha plataforma. En 2011 fueron unos escasos tres millones y medio en este tipo de proyectos, lo que ha llevado a la propia KickStarter, como si fuera el Horóscopo chino, a decretar que 2012 es el Year of the Game.

Todo comenzó el febrero pasado. Tim Schafer, famoso desarrollador de aventuras gráficas como Monkey Island, Day of the Tentacle o Grim Fandango, colgó un proyecto de aventura gráfica llamado Double Fine Adventure que recaudó más de un millón de dólares en sus primeras 24 horas e hizo que el mundo del videojuego pusiese su mirada en KickStarter y viese sus ventajas. “La mejor parte es que puedes recaudar fondos sin que un gran editor te diga lo que tienes que hacer”, explica al teléfono Al Lowe, veterano autor de videojuegos, “pero en la otra mano tienes a 14.000 personas que han invertido y que dicen qué es lo que quieren del juego”.

Lowe viene de otra época. Vinculado a la industria entre el 82 y el 98 – “¡Tengo algunos juegos más viejos que tú!”, bromea-, su gran saga es Leisure Suit Larry, que podría ser definida como Benny Hill se encuentra con Monkey Island. Y es precisamente una reedición de su primer Larry lo que le ha sacado de su retiro dorado y lo ha puesto al frente de un proyecto en KickStarter. “Había una gran oportunidad para los estilos de videojuegos antiguos que los editores no supieron reconocer”, reflexiona. Su proyecto está dentro del 23% de ideas para videojuegos de KickStarter que llegan a ser financiados, algo que como el propio Lowe reconoce “es mucho más sencillo si tienes un nombre famoso”.

El éxito de KickStarter y los videojuegos puede entenderse tanto en términos de nostalgia como de creatividad, ya que, como antes le pasó a Hollywood, la industria del videojuego se ha ido volviendo alérgica al riesgo a medida que crecen los presupuestos, los tiempos de desarrollo y los equipos técnicos. “Antes, para recibir el visto bueno a mis proyectos no hacía falta ni encuestas ni un equipo de marketing”, explica Lowe, “solo iba a comer con el fundador del estudio, le contaba la idea y, si gustaba, adelante”.

Para observar esta evolución, basta comparar un superventas de entonces, con uno de los de ahora. Mystery House, de 1980, fue uno de los primeros juegos comercializados con gráficos, vendió 10.000 copias, y Sierra, la empresa desarrolladora, tenía, por aquel entonces, 20 empleados, entre ellos el propio Lowe. Ahora, el juego Call of Duty Modern Warfare 2 vende 4.700.000 unidades en su primer día en Estados Unidos y Reino Unido, generando 401 millones de dólares en esas primeras 24 horas y, cuando hay un problema laboral y más de 20 empleados dejan la empresa Infinity Ward, esta sigue trabajando como si no pasase nada.

“Lo que vimos con los estudios de Hollywood en los 50 y los 60 y la aparición de los creadores de películas independientes”, explica Lowe, “está pasando ahora mismo con los creadores de juegos gracias a las plataformas de descarga directa, ya que hace que los costes de entrada sean mucho menores y esto lleva a mucha más creatividad y propuestas más arriesgadas”.

Un modelo no testado

De lo que Lowe no está muy seguro es de cuánto tiempo este modelo de KickStarter y el crowdsourcing seguirá teniendo éxito. “Creo que cada vez será más difícil conseguir dinero de esta manera”, advierte, “y, además, de momento ninguno de los juegos que se han financiado de esta manera han salido al mercado y si alguien no produce lo que toda esa gente ha pagado…”.

“Los juegos independientes son viables en el mercado durante mucho tiempo”, dice Brian Mitsoda, antiguamente vinculado al brillante estudio Black Isle y ahora líder de proyecto de Double Bear Productions, “y las ventas a largo plazo pueden ayudar a crear una base de seguidores que haga que la compañía acabe logrando un éxito”. Mitsoda y su estudio han logrado financiar en KickStarter su proyecto Dead State, un juego de sabor añejo en el que se debe gestionar un refugio de supervivientes de un holocausto zombie. “Si una compañía logra poner junto todo lo que los jugadores buscan en su juego soñado”, asegura, “estos van a hacer todo lo que puedan para que ocurra”.

Más cercana a los pensamientos de Lowe es Jennifer Zhou, de la Universidad de Nueva York, que en su tesis de fin de carrera Crowdsourcing: A New Revolution for Start-Ups recuerda que este es todavía un nuevo modelo de negocio y que no ha probado, pese a su popularidad, su viabilidad a largo plazo. “Los escépticos del concepto”, explica Zhou, “argumentan que los contribuyentes no tienen incentivos más allá de la novedad”.

Zhou liga el posible éxito de este modelo, al menos en EE UU, con la JOBS Act, una ley firmada por el presidente Barack Obama en abril de 2012. Entre las medidas incluidas que afectarían a las pequeñas empresas y start-ups está la reducción de barreras y regulaciones para su crecimiento en las fases iniciales. Algo que, advierte, aumenta el potencial de fraude debido a la relajación de estos controles y hace que los inversores aficionados puedan ser engañados más fácilmente.

La tesis de Zhou relata cuatro casos de intento de estafa en KickStarter rápidamente detectados tanto por inversores como por el equipo de la plataforma, aunque no hay que descartar que haya algunos que hayan logrado convencer y sigan su camino o que, simplemente, muchos de esos proyectos de videojuegos que han conseguido tanto dinero no lleguen a materializarse. “Creo que todos tenemos buenas intenciones”, pero avisa Lowe desde la experiencia, “aunque en la industria hay muchos proyectos que no llegan a ser realizados”. El Year of the Game puede dar paso a que 2013 sea el Año de las Decepciones.

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Por Carlos Carabaña

Carlos Carabaña es periodista. Puedes seguirle en @ccarabanya

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