Jugar a curarse la ludopatía

26 de octubre de 2011
26 de octubre de 2011
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Tener que jugar a un videojuego para superar la adicción a jugar es una paradoja médica que el hospital barcelonés de Bellvitge ha hecho realidad. El servicio de psiquiatría del centro ha desarrollado un tratamiento pionero en el mundo para tratar la ludopatía y los trastornos de alimentación a través de un juego de ordenador.

La aventura virtual que han creado, llamada Island, pone a prueba, desarrolla y evalúa las emociones de sus pacientes mientras manejan un personaje ficticio que vaga perdido por una isla desierta. Autocontrol real para sobrevivir en bits. Llegó la era de leer “videoconsola” en la receta del doctor.

El desarrollo del proyecto comenzó en 2007. El grupo Playmancer, formado por investigadores, científicos y técnicos de seis países europeos, tenía la intención de crear un programa con fines “simplemente” psicoeducativos. “Pero pronto nos dimos cuenta de que nuestro propósito podía llegar mucho más lejos”, afirma la Dra. Susana Jiménez Murcia, jefa de la Unidad de Juego Patológico del Hospital Universitario de Bellvitge y responsable clínica del proyecto junto al Dr. Fernando Fernández Aranda, jefe de Trastornos de la Alimentación del mismo centro.

“Observamos que analizando la expresión facial por vídeo, la voz y las reacciones fisiológicas y emocionales de los pacientes a través de biosensores, podíamos reconocer sus emociones mientras jugaban y hacer que el juego respondiese en función a ellas”, explica la médico.

Así surgió la idea de crear Island, una aventura gráfica en la que el protagonista es un hombre perdido en una isla, dentro de un archipiélago, que debe superar pequeñas pruebas para sobrevivir. Pero tiene truco: “Mientras el paciente está a los mandos, el propio juego reconoce su estado emocional”, detalla la Dra. Jiménez, “y si es negativo, aparecen trabas que le impiden progresar”.

“Por ejemplo, el personaje tiene que bucear, y si el videojuego detecta que el paciente está alterado, o que quiere ir rápido, la barra de oxígeno baja”, añade, “lo mismo cuando escala, explora…”. Solo autocontrolándose el jugador puede avanzar. “Si no lo hace, el propio ordenador sugiere al paciente trasladar al protagonista virtual hacia una zona de la isla donde existe un cielo estrellado que le ayuda a relajarse, y así después poder continuar”. Al Game Over no se llega nunca. Por prescripción médica.

“El objetivo es que el paciente aprenda a identificar estados emocionales negativos como ira, irritabilidad, frustración, aburrimiento… y los module mejor”, explica la doctora. “Los dos grupos médicos que trabajamos en él decíamos cuáles eran las minipruebas que podíamos poner para mejorar estos aspectos, y los grupos técnicos y los expertos en la identificación de sensaciones, a través de las expresiones del rostro, la voz o las reacciones corporales, diseñaban la aventura en función de estas instrucciones”.

El videojuego no es efectivo por sí solo. Se utiliza como complemento de las sesiones de terapia que habitualmente se proporcionan en el Hospital de Bellvitge para este tipo de adicciones (el tratamiento psicológico estándar consta de 16 sesiones), aunque “nunca con personas que hayan tenido antes algún tipo de adicción a los juegos digitales”, aclara la responsable. El paciente juega alrededor de 20 minutos antes de comenzar cada sesión. Mientras está manejando el teclado, una cámara, micrófonos y cinco biosensores, cuatro en las manos y uno en el abdomen, registran en gráficas la evolución de sus emociones.

Simultáneamente, un terapeuta observa en otro monitor las imágenes de su rostro y va analizando los resultados que refleja el dispositivo para hacer un seguimiento en directo. “La serie de datos es constante, y hemos comprobado que cuanto más avanzan las sesiones mejores resultados en el juego obtiene la persona en tratamiento. Es decir, el adicto aprende a relajarse y a controlarse para poder superar las pantallas con facilidad. Cada vez necesita menos visitar el cielo estrellado donde se relaja el personaje del videojuego”, afirma la responsable del proyecto.

Para el hospital, la implantación de Island se puede calificar de “rotundo éxito”. Según datos ofrecidos por la doctora, ya son 30 de 30 los pacientes con bulimia nerviosa o adicción al juego de apuestas que han obtenido resultados “muy positivos” en el año que llevan aplicando este sistema. Actualmente otros ocho están en tratamiento.

“Como aún estamos implantándolo, tenemos un segundo grupo de pacientes que sigue el método tradicional, sin que les sometamos al juego, y así podemos comparar resultados”, explica la Dra. Jiménez. “Por el momento hemos concluido que entre ambos no hay diferencia en cuanto a la reducción de los síntomas de juego o de alimentación, en eso ambos obtienen buenos resultados, pero sí hay contraste en el control de la impulsividad y en otras reacciones psicológicas importantes en estos casos”, añade.

Por eso la profesional asegura que este sistema puede ser aplicado para otros muchos problemas psicológicos. “El videojuego no tiene tanto que ver con estos trastornos concretos con los que nosotros trabajamos, sino que da a trabajar aspectos emocionales y características de personalidad que presentan también muchas otras patologías”, aclara; “su función es ayudar al jugador a regular las emociones negativas, planificar, no actuar de forma impulsiva… A la vez el videojuego le pone trabas para valorar y poner a prueba sus reacciones. Por eso pensamos que podría ser eficaz, por ejemplo, para tratar el alcoholismo, los problemas de abuso de drogas, la ansiedad…”

El proyecto ha costado en total dos millones de euros, financiados principalmente con fondos de la Unión Europea. También han participado en su creación el Instituto de Salud Carlos III y el Ministerio de Ciencia e Innovación. Hasta ahora es el primero que existe para tratar este tipo de trastornos, aunque sí se habían utilizado vías tecnológicas para tratar otras patologías. “Hemos presentado el proyecto en foros nacionales e internacionales y el interés ha sido absoluto”, asegura la doctora Jiménez. “Preguntan si se va comercializar. Si se va a utilizar para otros trastornos. Si se harán nuevos tratamientos… Yo estoy segura de que sí”.

Según esta responsable del proyecto, el juego es fácil, entretenido y motivador. “Los pacientes notan un cambio”, asegura. “Después de unas sesiones, nos dicen que antes de tener una reacción impulsiva cuentan hasta diez, que buscan alternativas distintas, que respiran. Lo que trabajan en el videojuego lo aplican en su vida diaria”, afirma.

Estos investigadores han logrado crear un videojuego sin vidas, interactivo, sanador, constructivo y en el que la premisa principal es actuar relajado. Quién iba a decir que las videoconsolas algún día, en vez de para entretener, servirían para curar a la gente. Si Supermario levantara la cabeza…

Fotos: Gabriele Merolli

Este artículo fue publicado originalmente en Yorokobu octubre.

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