Necesitamos un metaverso en el que vivir y la COVID-19 está acelerando su implantación

En 1400 no había libros. En 1900 no había salas de cine. En 1950 no había televisión. Ni videojuegos. En 2000 no había Facebook ni Twitter. En 2016 ni siquiera existía 'Fortnite', lo más parecido al metaverso 
metaversos en los videojuegos

La ficción es una forma de embriagarse, alucinar o soñar que permite estar en dos sitios a la vez, como sostiene la filósofa Avital Ronell en Crack Wars: Literature and Addiction Mania: «El horizonte de las drogas es el mismo que el de la literatura». Puede ser Fantasía, el reino de Oz, la madriguera del Conejo Blanco o el armario ropero de Narnia.

Todos esos no-lugares tienen algo en común: nos permiten evadirnos del mundo real. Son ventanas a versiones más o menos sofisticadas del metaverso, un concepto que fue acuñado y descrito en 1992 por Neal Stephenson en su novela Snow Crash. Un espacio virtual colectivo y compartido, tejido por largas cadenas de código informático, que ha ido adoptando diversos nombres en otras obras de ficción, como ciberespacio, Matrix u Oasis.

Para diferenciarlo de un entorno online sin más, el metaverso debe cumplir con algunas reglas elementales: interactividad (puedes influir en él y comunicarte con otros usuarios), corporeidad (existes a través de un avatar) y persistencia (continuarán pasando cosas aunque nos desconectemos).

Hasta ahora, los ejemplos de metaversos funcionales han sido bastante limitados. Sin embargo, el avance de la COVID-19, causada por el coronavirus SARS-CoV-2, podría precipitar su desarrollo en menos tiempo del esperado. 

metaversos en los videojuegos

CONFINAMIENTO 1.0

La pandemia ha impuesto una serie de medidas de distanciamiento social que, en mayor o menor medida, nos ha convertido a todos en anacoretas. Muchas reuniones y viajes se han trasladado al ámbito de internet; el teletrabajo ha devenido en hábito; las diferentes plataformas de streaming han crecido extraordinariamente; los estrenos de cine empiezan a plantearse en VOD; los usuarios de las redes sociales están más activos que nunca; hay un espectacular repunte del e-commerce y el sexting ha sublimado lo venéreo. En la búsqueda de ventanas para sortear el confinamiento y viajar a otros universos, la digitalización de nuestras vidas empieza a perfilarse como el salvoconducto para vivir más, ver más, experimentar más.

 

Estamos, pues, frente a la tormenta perfecta a fin de que se desarrolle el metaverso total. Un lugar sin enfermedades zoonóticas que opere con su propia economía, su propia bolsa de trabajo, sus comercios, sus medios de consumo.

Con todo, los metaversos actuales todavía reúnen a pocos usuarios simultáneamente y, sobre todo, se centran más en la jugabilidad que en el aspecto social. Uno de los primeros ejemplos es el mundo virtual 3D There, lanzado en 1998. En 2003 llegó Second Life, donde los avatares pueden emplear la moneda virtual Linden Dollars, lo que ha propiciado casos como el de Ailin Graef, una usuaria que se hizo millonaria a partir de negocios virtuales que iban desde el diseño de moda hasta la especulación urbanística.

En 2009, Minecraft permitió profundizar en la sensación de un espacio de hechuras inabarcables, aunque solo fuera porque el usuario Kurt J. Mac se embarcó en un épico viaje hacia los límites geográficos del juego, que ha estado mostrando a través de su canal de YouTube: el 6 de marzo de 2018, justo siete años después de iniciar su travesía, había caminado 3.280 kilómetros. En Minecraft también se han representado obras de teatro, se han celebrado bodas y hasta ha habido cabida para Fachaland, una sátira política de temática franquista que incluye, entre otros, monumentos como el Valle de los Caídos.

World of Warcraft, de Blizzard Entertainment, tiene en su haber el récord Guinness por ser el videojuego de rol más popular del mundo. El oro es importante en este metaverso, así que hay gente que gana dinero real vendiendo el oro virtual que recolecta con el sudor (real/virtual) de su frente.

Recientemente, el confinamiento también ha puesto de moda Animal Crossing: New Horizons, de Nintendo Switch, y su popular mercado negro de nabos. Como muestra, un botón: cuando la jugadora Jessica Kovalick publicó los precios de los nabos de su isla, el actor Elijah Wood no dudó en hacerle una visita.

SOLO PUEDE QUEDAR UNO

Gigantes como Facebook, Google y Amazon acaparan gran parte del mercado de la atención online, al igual que los servicios de streaming como YouTube y Netflix. Y algunas de estas compañías están tratando de consolidar sus propios metaversos, como Facebook Horizon, que se encuentra en fase de pruebas. Con todo, cada una de estas plataformas requiere su propia membresía y operan en ecosistemas separados y muy poco interdependientes. 

Para que el metaverso sea tal resulta imprescindible que esté libre de diques y fronteras. Que sea un espacio global e interactivo para todos. Donde toda la economía, la creatividad, las interacciones, en suma, tengan un reflejo en todos los usuarios del planeta. Un estándar del metaverso como en su día hubo un estándar del correo electrónico (¿nos imaginamos diferentes sistemas de mensajería aislados entre sí?).

Lo más parecido a esa imagen ideal es lo que, poco a poco, y quizá un tanto inadvertidamente, está construyendo Fortnite, un videojuego del año 2017 desarrollado por Epic Games; lo que empezó siendo una isla en la que se lanzaban en paracaídas hasta cien jugadores y se mataban entre sí hasta que solo quedaba uno. Fortnite ha ido evolucionando gracias a innumerables mejoras y nuevos modos de juego, como el modo creativo, en el que el jugador puede construir su propia isla.

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Progresivamente, la pujante popularidad del juego (a la que ayudó su gratuidad tipo freemium) ha ido transformando Fortnite en un lugar donde coexisten cada vez más jugadores, más marcas y más empresas, y donde jugar, finalmente, empieza a ser lo de menos. Fortnite se está convirtiendo en un lugar para vivir. Un Planet Fornite cuya moneda local son los V-Bucks o paVos.

Para ser conscientes de la complejidad de su ecosistema, en Fortnite ya han tenido lugar eventos multitudinarios en vivo, como los doce millones de personas que se conectaron para ver a Travis Scott en un concierto virtual, ofreciendo la posibilidad de interactuar con los demás y de sentir los acordes como si se estuviera a los pies de un escenario real. Fortnite también es el único lugar legal en internet donde un avatar de Hopper (Stranger Things) aprobado por Netflix puede departir con uno de Rey Skywalker (Star Wars) aprobado por Disney. Por si fuera poco, su CEO, Tim Sweeney, ya ha hecho varias declaraciones en las que pone de manifiesto su intención de convertir Fortnite en algo más que un juego. 

Fortnite dista de ser un metaverso completo, pero está recorriendo la senda para serlo. Por el camino, habrá que desarrollar la tecnología para reunir a millones de usuarios en un mismo espacio, así como una centralización de recursos en un solo servidor a fin de minimizar problemas actuales como la latencia y la velocidad. La parte positiva es que ahora hay más incentivos que nunca para que ese escenario se haga realidad. 

Una pandemia como forma de acelerar el desarrollo de otro mundo paralelo en el que se le tiene vedado el paso a la pandemia.

Otra forma de vivir, ni mejor ni peor. Porque incluso quienes insisten en desdeñar el metaverso por considerarlo poco real olvidan que ya vivimos en microcosmos: cuando, en 1994, un terremoto produjo un apagón en Los Ángeles, el cielo nocturno empezó a verse con tanta nitidez que muchas personas llamaron a los servicios de emergencias para informar de una nube plateada en el cielo. Solo era la Vía Láctea. Algo que muchos no habían visto nunca.

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Patrick Thomas

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