María Sánchez decidió realizar su tesis doctoral en un país que le fuera totalmente ajeno y del cual no conociera ni el idioma. Siguiendo esa premisa aterrizó en Ucrania.
Cuando llegó al Museo de Género de Járkiv con toda la ilusión de comenzar a trabajar allí, le dijeron que su primera tarea consistía en empaquetarlo todo: había que cerrar el museo. «Fue bastante duro conocer de primera mano la situación de la guerra», recuerda.
Desde ese estallido bélico en 2014, Sánchez ha luchado por mantener ese pequeño museo a través de la iniciativa #SaveGenderMuseum, con la que busca mecenas que costeen el alquiler del espacio. «Hay que comprender la importancia de un museo así en un país como Ucrania», reflexiona. El legado de esta institución contiene desde herramientas y útiles usados por mujeres hasta vestidos tradicionales, mobiliario «e incluso la primera máquina de escribir con las teclas en ucraniano, que perteneció a una mujer». Es valioso por ser el único museo de género en Europa del Este y porque «reconoce a través de objetos la presencia de las mujeres en la historia». Además, la colección no está cerrada, sino que va ampliándose con objetos actuales.
María Sánchez insiste en la «importancia» de un museo de este tipo. Aunque cree firmemente que «ningún país ha llegado todavía a esa conciencia de igualdad», puntualiza que el caso de Ucrania es grave porque «hay bastante machismo». La investigadora cita dos ejemplos, como son la tendencia de las mujeres a emparejarse rápidamente y salir de casa (derivada de una población masculina mermada por las guerras) o el duro clima que «repercute tanto a nivel de comportamiento social y otros problemas como el alcoholismo».
Los primeros meses, la propia María Sánchez se hizo cargo de ese alquiler de 100€. «Si no se puede pagar el espacio, la colección probablemente se perdería, porque contiene más de 4.000 objetos y nadie puede hacerse cargo de custodiarlos», explica. «La directora, por ejemplo, está en una situación familiar crítica».
Después de ella, fueron sus amigos y familiares los que colaboraron. Con el tiempo, ha conseguido involucrar a museos, asociaciones feministas y particulares para que el museo siga manteniéndose a flote.
En este punto, Sánchez se topó con la gente de Gammera Nest y de Factoría Cultural. Ellos quisieron colaborar y quisieron hacerlo a través de la tecnología.
Un videojuego para ayudar al cambio social
El videojuego basado en el Museo de Género de Járkiv (Ucrania) se llama VONA, que significa ‘ella’ en ucraniano.
Su planteamiento se parece al de una de esas famosas scape rooms: el jugador adopta el papel de un ama de casa tradicional sumida en las tareas cotidianas. El punto de giro comienza cuando el jugador empieza a tomar decisiones: a base de no cumplir lo que se espera de su personaje, va descubriendo nuevos espacios de la casa.
«El jugador debe posicionarse ideológicamente. Esa es la parte más didáctica y educativa», resume María Sánchez. El videojuego tiene una segunda parte que muestra los objetos más relevantes del museo. «Como no es un sitio accesible, es muy útil tener un videojuego que permita que cualquier persona llegue a él».
Clara Harguindey, responsable de comunicación y diseño en Gammera Nest, añade que aun están puliendo la forma de «generar una tensión que invite a rebelarse contra las normas y no a abandonar la partida» para que los jugadores lleguen a acceder a ese mundo paralelo que les espera.
Harguindey explica otra de las particularidades del videojuego: que se ha creado a partir de un taller: «VONA es el resultado de un proceso de aprendizaje colaborativo, donde personas de distintos países y con distintos conocimientos han creado un museo virtual común». El punto negativo de esta inclusión de experiencias personales y distintos puntos de vista es que ha hecho que «el proyecto se prolongue y que sea más dificultoso de coordinar».
Se trata de un videojuego multiplataforma al que se podrá jugar de manera gratuita a través de la web o de las aplicaciones para Android e iOS. Cualquiera puede jugar sin conocimientos previos. «Lo único que puede generar una barrera de comprensión son las continuas alusiones que hacemos a prácticas artísticas feministas, pero estos guiños no impiden avanzar en el juego», asegura Harguindey. El director artístico del juego ha sido Ángel de la Jara.
Los videojuegos como medio cultural
Desde Factoría Cultural son conscientes de que los videojuegos pueden perseguir propósitos más allá del entretenimiento, como demuestra el lanzamiento de VONA.
Las conexiones de los videojuegos con el arte o con el cambio social les otorga una credibilidad ya no restringida solo a los adeptos del género, y por eso la escuela oferta cursos que conectan el mundo de los videojuegos con la obra de autores como Italo Calvino o con movimientos artísticos como el Surrealismo.
Aunque se han hecho avances en la dignificación del género, Clara Harguindey siente que su popularización es «un proceso muy lento». Y añade: «Todavía estamos muy lejos de considerar el juego como espacio para la reflexión; generalmente solo se piensa como ocio e incluso como algo infantil y juvenil. Nos parece difícil convencer a ciertos sectores de lo potente que puede ser este medio audiovisual interactivo para contar historias».
La comunicadora deja una puerta abierta a la esperanza en este sentido: «el mundo de la cultura está dejando de lado a un medio muy interesante y atractivo para según qué prácticas artísticas o narrativas, pero estamos seguros de que no siempre será así».
Daniel Sánchez Mateos, director y coordinador de proyectos en Gammera Nest, abunda en esta importancia de los videojuegos como medio cultural. Explica que al principio tenían la misma consideración que la TV, hasta que en el año 2000 empezaron a salir tesis doctorales sobre el tema que «empezaron a ver que había algo diferente en ellos a la hora de contar historias: la interactividad».
Según él, es «el primer medio de comunicación en el que el canal importa y el producto cambia según cómo sea jugado». Y pone un ejemplo práctico de esto: «puedes jugar a Call of Duty disparando a todos tus enemigos, como te propone el juego, o elegir un francotirador y tratar de pasar desapercibido. Son el mismo juego, pero la narración cambia. Es la magia del videojuego».
Gracias a esta interactividad, se crean «narrativas emergentes que vayan generándose a partir de las acciones y decisiones de quien juega». Es más: «hay historias que solo pueden ser contadas, o que mejoran cuando son contadas, a través del videojuego».
Cuando en Gammera Nest traducen una propuesta artística a un videojuego, «la primera parte de nuestro trabajo consiste en investigar para dotar a la obra original de nuevas herramientas para expresarse». Tienen que conocer al autor y su proceso creativo. Es después cuando empieza «la fase de creación de una narrativa interactiva». Este trabajo lo suelen realizar de forma colaborativa, como ocurrió en el caso de VONA.
EmprendeDiseño
Factoría Cultural, con su elocuente subtítulo «Vivero de industrias creativas», siempre anda buscando la manera de aplicar el buen diseño a los más diversos aspectos de la vida.
Este videojuego es solo un ejemplo de ello. Si quieres conocer algunos más, puedes pasarte por su jornada profesional EmprendeDiseño, que tendrá lugar el 30 de junio en Matadero Madrid y se llevará a cabo en colaboración con la Asociación de Diseñadores de Madrid (Dimad). Yorokobu participará en una mesa redonda sobre la importancia del diseño para crear una imagen de marca. Si quieres pasarte, apúntate aquí.
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Imágenes: María Sánchez García / Gammera Nest