El mensaje de ‘Ready Player One’ está equivocado: la realidad no es tan real como crees

9 de abril de 2018
9 de abril de 2018
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En la película Ready Player One, el último éxito de Steven Spielberg, se abordan temas importantes. El futuro del entretenimiento. Aislamiento. Cambio de paradigma social. Conectar con la gente. Esclavitud. Y si la vida real es más interesante que la virtual. Todo ello sobre el pilar de OASIS, una simulación virtual masiva creada por un tal James Halliday que acabe siendo el refugio edénico de quienes no quieren vivir en el mundo real.

Sin embargo, estamos ante un blockbuster de fácil digestión para cualquier tipo de paladar, de modo que la reflexión general puede resumirse en las últimas palabras de Halliday:

Creé OASIS porque nunca me sentí a gusto en el mundo real. No conectaba bien con la gente. Tuve miedo durante toda la vida. Hasta el momento en que supe que llegaba a su fin. Fue entonces cuando me di cuenta de que, por muy aterradora y dolorosa que pueda ser, también es el único lugar donde se puede conseguir una comida decente. Porque la realidad es real. ¿Entiendes?

Es un discurso bonito e inspirador, pero tan naïf como las palabras que se estampan en las tazas y libretas de Mr. Wonderful. De hecho, si tuviéramos que replicar este argumento rematado por una tautología usando otra frase (repetida dos veces) en otro blockbuster, esta sería la de Luke Skywalker en Los últimos Jedi:

Impresionante. Cada palabra que has dicho está mal.

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Todos nos evadimos

Halliday es un nerd y sus habilidades sociales son propias de un autista. Por eso se evade de la realidad. Lo que parece ignorar Halliday es que todos los hacemos lo mismo que él por una u otra razón. Hace miles de años, nuestros antepasados ya concebían pinturas rupestres en cuevas donde el eco permitía anticiparse a una rave actual, como sugiere una investigación de las pinturas rupestres de Arcy-sur-Cure en Borgoña, e ingerían drogas enteógenas para hackear sus percepciones.

Los cuentos aspiraban a hacer lo mismo, y más tarde la música, la literatura, el cine y la televisión. Desde este punto de vista, gran parte de la historia de la humanidad parece una carrera para hallar nuevas formas cada vez más inmersivas para escapar de nuestra realidad cotidiana. O, al menos, para enriquecer esa realidad de alguna manera.

Ahora también estamos haciéndolo con videojuegos, realidades virtuales y realidades aumentadas. Es cierto que Halliday parece no estar a gusto en un entorno social cotidiano y necesita refugiarse en otra realidad digital para ser feliz, pero eso es algo muy similar a lo que hacen muchos otros en un entorno tan social como una discoteca cuando ingieren grandes cantidades de alcohol: de este modo, se facilita la comunicación, se debilita la inhibición y se agudiza la experiencia general, en el mejor de los casos; en otros, simplemente, uno se contamina etílicamente durante el fin de semana para huir de su grisácea y monótona existencia.

Todos somos como Halliday, en mayor o menor medida, por unos u otros motivos. Pero Halliday ha creado una forma de refugiarse de las inclemencias del mundo que resulta mucho más eficaz que cualquier otra: OASIS. Cuando en el filme vemos a Halliday en su niñez, encerrado en su habitación mientras dilapida las horas en un arcade muy elemental, resulta natural compadecerse de él.

Pero ¿podemos sentir lo mismo cuando vemos a los usuarios de OASIS experimentando toda clase de aventuras y situaciones en mundos muy ricos en detalles? Y lo que es más importante: OASIS es un mundo virtual social. Allí no estamos solos, podemos interactuar con otras personas sin que su etnia, su edad, su sexo, su belleza o cualquier otra condición superficial invoque nuestra natural predisposición a enjuiciar, prejuzgar o discriminar.

De hecho, en psicología ya se usan videojuegos sociales como Second Life donde uno puede escoger su propio avatar para probar a desarrollar toda clase de terapias. Gracias al llamado efecto Proteo, por ejemplo, se puede observar que una persona que escoge un avatar más atractivo adquiere mayor seguridad en sí misma al interactuar con otras personas. Y lo que es más importante: esta seguridad se mantiene durante un tiempo incluso fuera de Second Life, en el mundo real, como demostró un estudio del Virtual Human Interaction Lab de la Universidad de Stanford.

Estas ideas no dejaban de rondarme la cabeza mientras asistía a la proyección de la película, porque justo delante de mí se sentaba un hombre negro tetrapléjico que había acudido a la sesión en silla de ruedas. Para alcanzar su zona habilitada, tuvieron que encender las luces de la sala porque iba solo. Además, su columna vertebral estaba desviada de tal modo que tuvo que ver todo el filme ligeramente inclinado hacia un lado.

Cuando decimos que lo real es mejor que lo virtual quizá estamos definiendo lo real como una vida sin grandes dificultades. Pero ¿qué sucede cuando nuestra vida dista mucho de ser agradable? Habida cuenta de que el número de suicidios está aumentando, sobre todo entre los jóvenes, cabría preguntarse qué tiene de malo escapar de la realidad que nos angustia. ¿Debemos exigir a todas las personas que vivan en el mundo real y se enfrenten a todas y cada una de sus aflicciones?

En El dormilón, Woody Allen despierta después de haber permanecido 200 años durmiendo y se queja de no haber aprovechado todo ese tiempo para seguir acudiendo a terapia: de haberlo hecho, ya casi se habría curado. Es decir, ¿qué derecho tenemos a exigir a alguien que continúe siendo quién es, se acepte tal y como es y se «cure» de sus problemas?

A veces, las cosas no pueden solucionarse fácilmente, y no queda otra que buscar un atajo o una ruta de escape. A veces eso se traduce en el suicidio. Otras veces, en la lectura de novelas o el consumo compulsivo de libros de autoayuda. En la ingesta de estupefacientes. En hincarse ante el dios o líder de cualquier secta. En la asistencia al cine. En una conexión a los Sims o Second Life. En OASIS.

Incluso si estamos en desacuerdo con lo anteriormente presentado, el problema de OASIS, según se presenta en la película de Spielberg, no parece ser que nos aísle verdaderamente de los demás, sino que no nos conecta con los demás de una forma tan fidedigna y completa como en el mundo real. En definitiva, que podemos distinguir una experiencia real de una que ha sucedido en OASIS.

Pero la razón de que esto ocurra es la misma por la que OASIS parece más fascinante que un arcade de los años 80: la complejidad de su código. En otras palabras, la solución para tener experiencias más fidedignas no pasa necesariamente por abandonar OASIS en busca de las mismas, sino por concebir un OASIS más sofisticado, un OASIS 2.0 o 3.0, que proporcione experiencias tan similares a las reales que un usuario sea incapaz de diferenciar ambas. Incluida una comida decente.

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El bistec de ‘Matrix’

«Sé que este jugoso pedazo de carne no existe, pero Matrix le dice a mi cerebro que sí y que es delicioso». Esto es lo que sostiene Cifra en la película Matrix, mientras degusta un trozo de bistec formado únicamente por ceros y unos. Al espectador, obviamente, esta idea le repugna. Sobre todo porque la idea principal que quiere transmitir Matrix es que debemos vivir en el mundo real, por muy horrible que sea, porque el mundo virtual es no es real. No importa que nadie sea capaz de darse cuenta de que no es real. No importa que el bistec falso sepa idéntico al real. Lo perentorio es desconectarnos del mundo irreal para acceder al real (aunque en el real ni siquiera haya un bistec que comer).

Esta idea romántica, deudora de la caverna de Platón, es muy interesante, pero en puridad no aborda la dicotomía real versus virtual, sino libertad versus esclavitud. Lo que subyace en Matrix es que somos esclavos de las máquinas. Que debemos rebelarnos, liberarnos, buscar lo que hay en el exterior de la caverna aunque la luz nos dañe los ojos. Son propósitos tan encomiables que eclipsan el verdadero debate filosófico de fondo: si lo virtual es indistinguible de lo real, ¿sigue siendo peor? Más aún: ¿y si lo virtual acaba siendo más real porque nuestro cerebro es también una máquina de realidad virtual que nos engaña continuamente?

Y aquí, justo aquí, reside la clave de todo. Matrix, Ready Player One y, en general, toda la cultura de masas da por sentado que nosotros somos nosotros y que lo que recordamos, experimentamos y hacemos en un conjunto claramente delimitado se llama realidad.

Sin embargo, la psicología nos dice justo lo contrario: nuestro «yo» probablemente es una ilusión cognitiva, nuestros recuerdos suelen ser reconstrucciones falsas que nunca dejan de cambiar, nuestros sentidos apenas registran un tanto por ciento muy pequeño de nuestro entorno, somos víctimas de ilusiones ópticas y auditivas debido a que nuestro cerebro dista mucho de ser un órgano perfectamente ensamblado y no disponemos de nada ni remotamente similar a lo que definimos como libre albedrío.

En resumen: lo más parecido al Matrix de la película Matrix es la realidad. O dicho de otro modo: quizá deberíamos aspirar a crear un mundo virtual mejor que la realidad (lo cual, como veremos, no es particularmente difícil).

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Las nulas diferencias entre lo real y lo virtual

Los puristas de la realidad pueden aducir que los inputs de la realidad son inimitables: una comida decente, como expresa Halliday, es algo que solo podemos experimentar en la realidad.

Sin embargo, cuando registramos el mundo real en realidad usamos un interfaz en forma de órganos perceptivos y un sistema nervioso que lo codifica todo y lo reformula para ser asimilado. Así pues, al percibir el color del bistec, su textura o su sabor, en realidad solo recibimos información que transformamos neuroquímicamente en esas experiencias.

No captamos lo que hay fuera de nosotros tal y como es, sino que lo reformulamos. Por consiguiente, si un dispositivo logra estimular las mismas regiones cerebrales que se activan cuando nos zampamos una comida decente, ¿no estaremos sintiendo exactamente lo mismo? ¿No nos sentiremos como Cifra? La respuesta no solo es que sí, sino que es mejor que sí.

Nuestra experiencia al saborear una comida decente es producto de una cascada neuroquímica. Sin embargo, la experiencia no siempre es la misma, porque habrá días en los que la comida no estará tan deliciosa, o días en los que nuestro cerebro no funcionará igual de bien, o nuestras papilas gustativas no serán tan sensibles, etc. Todos hemos sentido que algo que nos gusta, nos gusta menos otro día al repetir la experiencia. También que no todos los días disfrutamos tanto de las cosas. Depende de nuestro humor, de los niveles de diversos neurotransmisores, del tiempo que hayamos descansado, del estrés que arrastremos, de las veces que hayamos repetido la experiencia, de las expectativas y un largo etcétera.

Todos estos factores podrían ser corregidos en una experiencia virtual para que siempre experimentemos una sensación de la misma manera. O que se nos presente esa sensación de la forma que decidamos, más intensa aquí, más perdurable allá, más chisporroteante por acullá.

También en un mundo virtual podríamos experimentar mejor la realidad porque controlaríamos no solo la realidad, sino también nuestros sentidos (o la forma en que interactúan ambos). Hay que recordar que ese mundo real que tanto se preconiza es muy poco real si tenemos en cuenta que solo somos capaces de ver el 1% del espectro electromagnético y de oír el 1% del espectro acústico.

Ni siquiera somos tan conscientes como creemos. Un estudio reciente publicado en Frontiers of Psychology señalaba que, en realidad, nuestros pensamientos y sentimientos están cimentados sobre mecanismos inconscientes, no por razonamientos lógicos y ponderados. Ahora también sabemos que las alucinaciones ocurren en personas con una salud mental perfecta, y la probabilidad de experimentarlas aumenta a partir de los 60 años; y el 5 por ciento de nosotros experimentará una o más alucinaciones en nuestra vida, como si una suerte Matrix u OASIS biológico se empecinara en aflorar en nuestro cerebro. O como escribe Bruce Hood en el libro Las mejores decisiones:

Tendemos a pasar por alto lo que no encaja e incurrimos en errores de atribución o en disonancias cognitivas. La psicología no deja de recordarnos los mecanismos inconscientes de la mente que redefinen la información para que encaje en un relato coherente.

En términos generales, nuestros sentidos reciben unos diez millones de bits de información por segundo, pero tal y como señala Jennifer Ackerman en Un día en la vida del cuerpo humano, «conscientemente solo procesamos entre siete y cuarenta bits». Ni siquiera los colores de un paisaje bonito son reales, porque nuestros ojos solo detectan el rojo, el verde y el azul, tal y como explica el físico teórico Michio Kaku en su libro El futuro de nuestra mente:

Eso significa que nunca hemos visto el amarillo, el marrón, el naranja ni muchos otros colores. Esos colores existen, pero nuestro cerebro solo puede hacerse una idea aproximada de cada uno de ellos combinando en distintas proporciones el rojo, el verde y el azul.

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Todos estos son solo unos mínimos ejemplos de hasta qué punto reconstruimos la realidad, nos la inventamos sobre la marcha y la adaptamos a nuestras limitaciones biológicas. Nuestro propio cerebro, pues, es un cuello de botella que convierte la compleja realidad en un videojuego arcade cutre de los años 80, así que ¿por qué conformarnos con ello? ¿Por qué Halliday nos quiere condenar a esa versión pálida y fragmentaria de la realidad? ¿Por qué no propone que sigamos mejorando OASIS para que podamos disfrutar de una comida incluso mejor que una comida real decente?

Sí, claro, el escenario de Ready Player One es distópico. El mundo es lo peor. Si todos nos refugiamos en OASIS, ¿cómo vamos a solucionar los problemas del mundo real? Al final, todo colapsará y tampoco existirá OASIS. Este argumento parece mucho más sólido que el simple «la realidad es mejor porque es real», pues podría adaptarse a: «es importante gestionar también la realidad o se acabará extinguiendo ese edén llamado OASIS».

Pero que el argumento sea más sólido no significa que sea perfecto. De hecho, está lleno de agujeros. Algunas soluciones a vuelapluma:

1) Son los robots y las inteligencias artificiales las que procuran que el ecosistema real no colapse.

2) Aceleramos el reloj de OASIS para que un segundo del mundo virtual sea equivalente a años, siglos, milenios del mundo real (así se logra una pseudoeternidad y la realidad deja de ser un problema porque está técnicamente detenida, tal y como se explora en, por ejemplo, la novela Ciudad Permutación, de Greg Egan.

3) Creamos incentivos en OASIS para que la gente cumpla tareas en el mundo real o creamos dinámicas de gamificación para que el ocio en OASIS mejore indirectamente el mundo real.

Hay muchas otras posibles soluciones, sobre todo en lo tocante a una película de ciencia ficción. Basta con evitar el cliché y la tautología y tirar un poco de imaginación. Naturalmente, Ready Player One no es una película sobre epistemología, sino un entretenimiento palomitero. Su mensaje, más que filosófico, es moral; muy simple y onmicomprensivo, pero moral. Ready Player One no aspira a ser profunda porque se arriesgaría a arruinar en tal caso a la productora que la ha financiado.

Sin embargo, dada la general desconfianza de la humanidad por los mundos virtuales, vale la pena tomar un argumento que la cultura de masas podría estampar en una camiseta para no quedarnos en la superficie de las reflexiones que podamos hacer tras el visionado de Ready Player One. Eso no hará que la película sea mejor o peor, sino que hayamos sacado más o menos de ella. Que de eso trata, también, el cine.

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