Cómo hacer la tecnología atractiva en el colegio

Pocas cosas hoy no tienen a sus espaldas un impulso tecnológico. Pero, a pesar de su presencia masiva, aún hay quien le teme y le atribuye una complejidad desbordante. Lo grave es que esto ocurre, a menudo, en los centros educativos. En el epicentro de lo que debería ser la educación tecnológica.
El objetivo está claramente definido. Quitar el miedo y las reticencias que todavía genera la asignatura de tecnología en muchos alumnos y, sobre todo, en muchos profesores. La misión cayó hace unos meses en la mesa de David Cuartielles. El Centro regional de formación del profesorado de Castilla La Mancha y Fundación Telefónica pidieron al fundador de la placa Arduino que diseñara un programa piloto para intentar acercar la asignatura de tecnología a los adolescentes y sus maestros.
Cuartielles aceptó y, desde el pasado enero, comenzó a preparar el programa piloto que, además, pretende introducir e investigar el uso de la placa Arduino y otras herramientas de código abierto entre los alumnos.
El proyecto Educación Castilla, en el que participan 23 colegios de Castilla La Mancha, avanza ya en su cuarta semana con el objetivo de “atacar la concepción del uso de los libros en la asignatura de tecnología”, explica el profesor de la Universidad de Mälmo (Suecia). “En la actualidad los temarios son muy teóricos y dejan poco lugar para las prácticas. Intentan abarcar un espectro muy amplio y no facilitan la interrelación entre los alumnos para que vayan comentando qué está haciendo cada uno”.
La colaboración es una de las bases en los desarrollos tecnológicos, según Cuartielles, y por eso, en su programa piloto, los alumnos trabajan en grupos de cinco. Todos participan en un proyecto que, al final, tendrán que explicar a sus compañeros de clase. El rendimiento no se refleja en un examen. En su lugar, quedará patente en la presentación que lleven a cabo cuando su tarea haya finalizado. “El aprendizaje se hace mediante la crítica”, especifica el zaragozano. “En la exposición del proyecto descubren cómo hacer una presentación”.
El contenido de este módulo educativo está dividido en función de la estructura horaria del colegio. Esto significa que se ajusta a los 45 minutos de una clase y que los contenidos quedan divididos por horas, aunque, según el investigador, “la tecnología no está diseñada para trabajar rápido”.
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“Queremos introducir los conceptos de forma práctica. Al disponer de poco tiempo, y dada la ecología del aula (un solo profesor, 10 ordenadores, 45 minutos…), hemos tenido que teatralizar los proyectos para que al final haya un producto, un proyecto o un robot. En el mundo ideal habría mucho tiempo y cada alumno buscaría su propio proyecto”, especifica Cuartielles.
Pero, además, el programa pretende interesar a los alumnos por una materia que, en función de sus contenidos, puede llegar a resultar anticuada. “El problema es que la tecnología va a dos velocidades. Estos niños llevan un smartphone en el bolsillo y en el colegio están viendo una tecnología demasiado básica. Queremos adaptar los contenidos a su realidad para que les resulte más atractiva”. Y también para evitar, como ocurre a menudo, que se aborden únicamente “proyectos tradicionalmente masculinos”. “En estas clases intentamos sentar bases de programación para que, más adelante, vayan entrando en otros conceptos más avanzados como, por ejemplo, la impresión 3D”.
El profesor y los alumnos, que trabajan con ordenadores, reciben una guía para cada hora lectiva. “Es un mismo guión para introducir conceptos básicos de tecnología digital”, explica. “Cada semana hay tres sesiones de 45 minutos. Hemos diseñado las guías en función de ese tiempo. A cada profesor le regalamos un proyecto terminado para que lo haga con sus alumnos dentro de una serie de temáticas diferentes”.
Cada semana está dedicada a una tema. Hasta ahora han explorado el código, el deporte, la magia y los robots.
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La tecnología, en este programa, es inseparable del diseño y la creatividad. No se plantea solo como una disciplina técnica que hace funcionar a las cosas. También es una oportunidad para reformular la propia tecnología. “Durante la semana de la magia construyeron un monstruo de las galletas que vigila tu paquete de galletas”, comenta Cuartielles. “También hemos transformado muchísimo la semana de la robótica. No hemos construido robots al uso, para mostrarles que las cosas siempre se pueden hacer de otra manera”.
El investigador hace hincapié en la importancia de que los alumnos hagan proyectos y vean un resultado porque considera que “la tecnología avanza muy rápido y necesitamos recompensas por el camino para que no perdamos interés”. Para ello, el equipo de Cuartielles envió a los profesores un ‘kit de autocontenido’, por valor de 350€ cada uno, compuesto por los materiales que utilizarán los alumnos durante estas 10 semanas.
El proyecto se plantea como un experimento en constante revisión. “Estamos probando una nueva metodología. Todos los lunes por la noche hacemos una reunión por internet con los profesores para ver cómo ha ido la semana. Si vemos que hay algo que podría mejorar, lo cambiamos”, indica. “Y al final haremos un balance e iremos depurando esta primera prueba para hacerla cada vez mejor”.
Todos los contenidos están hechos con software libre y “todo se puede modificar”, enfatiza Cuartielles. “Hasta la fuente de los textos que hemos elegido es Open Font para que cualquier persona pueda editar los documentos”. Además, “el manual es en blanco y negro para que sea fácil de imprimir y replicar”.
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