โ€˜Gone Homeโ€™, un bellรญsimo simulador de fisgoneo

El verano pasado visitรฉ รmsterdam, una ciudad en la que las casas, incluso las que estรกn a pie de calle, tienen ventanales grandes y sin cortinas. Las familias se dejan ver mientras ven la tele y los jรณvenes que comparten piso desayunan a la vista de los transeรบntes. Un colega que vive allรญ me dijo que es su forma de demostrar que no tienen nada que ocultar, que en ese domicilio no se cuece nada turbio. De todas formas, da lo mismo, porque nadie mira. Ni siquiera una ojeada rรกpida. Tampoco se girarรญan a mirar a un punki con una cresta verde de medio metro ni pondrรญan la oreja en las conversaciones ajenas del autobรบs. Porque no son espaรฑoles.

Esas ventanas transparentando las estanterรญas, los adornos, los armarios y la vida de completos desconocidos que ni siquiera se preocupaban por si les veรญas o no eran un verdadero regalo. No soy cotilla. Al contrario, creo que soy bastante pudoroso y me siento incรณmodo cuando me meto donde no me llaman. Pero el fisgoneo es el deporte rey en Espaรฑa y la cabra tira al monte. Si la curiosidad exagerada es nuestro deporte nacional, entonces Gone Home es el simulador deportivo definitivo para nuestro paรญs. El FIFA del hurgar en la vida de otro.

Si con estos dos pรกrrafos ya te ha picado la curiosidad y te apetece jugarlo, a lo mejor deberรญas dejar de leer. Gone Home es un juego que merece la pena descubrir sin tener ni la mรกs remota idea de lo que vas a encontrarte durante las ยฟdos? ยฟtres? ยฟcuatro? horas que puede durar. Si no te he convencido todavรญa, pasa y ponte cรณmodo.

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Gone Home empieza con la llegada de Kaitlin Greenbriar a la nueva casa familiar en medio de una fortรญsima tormenta en 1995. Kate lleva un aรฑo fuera de casa viajando por Europa y en ese tiempo su familia se ha mudado a otro pueblo, a la mansiรณn que el difunto tรญo Oscar ha dejado en herencia al seรฑor Greenbriar. Cuando Kate llega al enorme caserรณn, allรญ no estรกn ni sus padres ni su hermana Samantha, solo una nota de Sam colgada junto a la puerta, diciendo que se ha ido, que no la busque y que tarde o temprano se encontrarรกn.

Tras esta introducciรณn, comienza nuestro paseo por la casa manejando a Kate en primera persona. Nuestro personaje es parte de la familia, tenemos carta banca para pasear por el nuevo hogar familiar tanto como quiera. Pero, al mismo tiempo, el casoplรณn del tรญo Oscar y lo que ha pasado en los รบltimos meses en la familia es tan desconocido y extraรฑo para Kate como para el jugador.

El juego es un paseo por la casa, descubriendo los paquetes de la mudanza todavรญa a medio desembalar, abriendo cada cajรณn, encontrando cartas, facturas, adornos, dibujos y revistas. Todos estos objetos estรกn dibujados y diseรฑados con mimo y nos ayudan a conocer (y a juzgar) al resto de personajes de la familia Greenbriar. Descubrimos asรญ que el padre es un escritor frustrado y obsesionado con el asesinato de Kennedy; descubrimos a una madre orgullosa de su trabajo como guardabosques; y descubrimos la rebeldรญa adolescente y el amor no consentido de Samantha.

La fuga de Sam es lo que atiza nuestra curiosidad en el primer minuto de juego y su historia es lo que lleva toda la narraciรณn. Durante nuestro paseo por la casa, hay ciertos objetos que actรบan como magdalenas proustianas activando cartas escritas por Sam para Kate en las que narra sus inquietudes por la mudanza, sus primeros dรญas de clase y su relaciรณn con Lonnie, una chica de pelo rojo, hija de la cultura grunge, con la que Lonnie descubre su orientaciรณn sexual.

ss_83b5c355b9c6aaf8b9945ca7e31b4b9a119bcdfb.1920x1080Contar mรกs sobre los secretos de los Greenbriar no tiene demasiado sentido. De hecho, creo que contar todo lo que he contado tampoco lo tiene. Es una historia mundana que podrรญa estar sucediendo en la casa de tu vecino. No hay hรฉroes, no hay damiselas en apuros, no hay nadie a quiรฉn salvar. Ese es uno de los aspectos mรกs rompedores de Gone Home: es un cuento que no estamos acostumbrados a oรญr en los videojuegos, un medio en el que parece cualquier historia necesita un mรญnimo de acciรณn y desafรญo que pueda traducirse a mecรกnicas de juego.

En cambio, Gone Home usa como engranaje principal la curiosidad del jugador. Es el afรกn por conocer y por descubrir la historia de Sam y del resto de miembros de la familia lo que hace que Gone Home sea un relato capaz de transmitir incomodidad, ternura, compasiรณn e incluso miedo. El sonido de la tormenta, el apodo de โ€˜Psycho Houseโ€™ que le dan a la casa del tรญo Oscar en el pueblo y el desorden, junto con algรบn otro truco de los diseรฑadores, consiguen que un muchacho sensible, cagueta, pero no por ello menos atractivo, como yo, se mueva con cautela y se angustie recorriendo pasillos y habitaciones. Es una narraciรณn puramente interactiva porque solo funciona con la implicaciรณn del jugador. Si no ponemos de nuestra parte, Gone Home no es mรกs que un paseo de agencia inmobiliaria.

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#142 Primavera / spring in the city

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Patrick Thomas

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