El matrimonio de Ryan y Amy Green pasó por una terrible experiencia cuando a su tercer hijo, Joel, le diagnosticaron un tumor teratoideo rabdoide atípico infantil. Al niño, de doce meses, se le formaban células cancerígenas en el cerebro. Los médicos le dieron solo cuatro meses más de vida. Pese a que desarrolló más tumores, a que su mente evolucionaba de manera distinta a la de un bebé sano, a que requería más cuidados de sus padres… el chaval aguantó cuatro años más. Finalmente, el 12 de marzo de 2014, a los cinco años, Joel murió. Los Green escogieron una forma poco habitual de enfrentar el dolor: crear un videojuego.
That Dragon, Cancer se lanzó al mercado el pasado febrero. Es una aventura gráfica, una experiencia inmersiva en la que el jugador acompaña a Joel y sus padres por todo su periplo. En 14 pequeños fragmentos, se repasan los momentos más duros y emotivos de su experiencia vital, con el protagonista teniendo que tomar decisiones complejas. Lógicamente, todo arranca cuando los médicos les dan el diagnóstico y acaba cuando Joel muere.
Tratándose de cristianos practicantes, los creadores han llenado That Dragon, Cancer de referencias religiosas. También de ciertas recreaciones fantasiosas, como cuando convierten un viaje por el hospital en un colorido juego de carreras o los padres cuentan a sus otros hijos la historia de Joel, un valiente caballero que tiene que luchar contra un dragón llamado Cáncer. Pero otras partes son realmente duras. Joel llora y no para. Tiene sed, pero no bebe. Cuando finalmente el jugador logra que el bebé ingiera algo, lo vomita a los pocos segundos. El juego se completa con narraciones de toda la familia Green, mensajes reales del hospital, grabaciones de audio de Joel, cartas, fotos y recuerdos.
Este juego tiene una característica que lo hace único: su forma de enfrentar la muerte. En los videojuegos este concepto es efímero, casi nunca definitivo. Los personajes ya pueden caerse por un acantilado, morir aplastados por unos pinchos, ser quemados en una hoguera… que volverán a la vida a los pocos segundos, con una pequeña penalización. Lograr el objetivo final, en multitud de juegos, requiere acabar con centenares de enemigos y algunos personajes pueden considerarse realmente unos genocidas. ¿Cuántas vidas puede haber sesgado Link, el protagonista de la longeva saga Zelda? ¿Y Mario? El jugador, en esencia, es un asesino en serie.
Hay otros juegos que han tocado la muerte de una forma diferente. NieR, un juego de rol de 2010, es uno de ellos. Pese a que en sí es un juego corriente, al llegar al final por tercera vez tiene una terrible sorpresa. El jugador tiene que escoger si sacrifica su existencia para salvar a su hija. Si accede, todos los progresos, las decenas de horas de juego, desaparecerán. La partida será borrada, como si nadie hubiese jugado al título.
También hay otros títulos con elementos autobiográficos existencialistas, como Dys4ia. Este es el resumen de la experiencia de Anna Anthropy, conocida en el mundo digital como Auntie Pixelante, sobre su terapia hormonal para cambiar de sexo. «Quería catalogar todas las frustraciones y hacer que otras mujeres trans vieran que con el tiempo la cosa mejora», escribe en su blog. Pero That Dragon, Cancer aúna los dos elementos, convirtiéndolo en algo muy especial. Se completa con el documental Thank You For Playing, sobre la creación del juego y el proceso catártico.
Lo que está claro es que, si como se explicó en el Kickstarter con el que se financió el proyecto, es «la carta de amor de un desarrollador de videojuegos a su hijo», el objetivo está cumplido. Otro asunto es el aspecto comercial. En un post del 24 de marzo, Green se quejaba de las pocas ventas que ha tenido el juego. El autor acusa como posibles culpables al canal de YoutTube Let’s Play y la costumbre de subir vídeos de juegos completos a internet.
«No contamos con que habría gente que estaría satisfecha solamente viendo el juego en vez de jugar a él», escribe. Realizado por un equipo de ocho personas durante más de tres años, hay una dificultad inherente en dividir los escasos beneficios entre tantos participantes. «La cultura detrás de Let’s Play es vibrante, creativa y realmente guay», alaba. Pero luego comenta «que hay otro lado para los desarrolladores».
«Al margen de infringir los derechos de copyright de los desarrolladores, aquellos que hacen juegos abiertos o competitivos pueden beneficiarse especialmente de estos vídeos», y ataca, «pero con los juegos cortos, con experiencias relativamente lineales, las grabaciones del recorrido completo pueden satisfacer a muchos jugadores que nunca interactuarán con el juego». Según sus cálculos, solo se han vendido unas 14.000 copias desde su lanzamiento. Si se suman las reproducciones del juego completo en YouTube, más de tres millones de personas han disfrutado de su obra.