En 2011, la startup BetaDwarf comenzaba su andadura de la mano de Steffen Kabbelgaard y Kenneth Harder, dos estudiantes de la Universidad de Aalborg (Dinamarca) que querían dedicar su vida al desarrollo de videojuegos. Emprendían un largo viaje sin presupuesto, pero con el sueño de triunfar y vivir de su trabajo siempre presente. No sabían cuán duro iba a ser el camino, ni tampoco si tendría recompensa.
Después de explicar su idea a la comunidad universitaria, en apenas tres meses contaban con un equipo de siete personas que seguiría creciendo progresivamente. Eran algunos de los estudiantes más aplicados que los fundadores conocían, con los que ya habían trabajado antes y que estaban dispuestos a implicarse en un proyecto sin recibir ningún tipo de remuneración a cambio (hasta que fuera económicamente posible). El proyecto era Forced, un juego de rol multijugador muy similar al mítico Diablo. Pretendían desarrollarlo en un tiempo récord de dos meses, pero la cosa se les fue de las manos hasta completar tres años de dedicación casi a tiempo completo.
Durante las primeras semanas, la facultad cedió al equipo una sala para que trabajara, pero era demasiado pequeña y tenía fecha de caducidad: pronto les comunicaron que tenían que abandonarla porque se iba a utilizar para otros asuntos académicos. Por eso, tras encontrar una clase vacía que nadie parecía estar usando, decidieron okuparla y convertirla en su cuartel general. «Todos se mudaron de sus apartamentos y se llevaron colchones y hasta microondas», explica a Yorokobu Frederik Denning, uno de los miembros del equipo. Las neveras y los sofás compartían espacio con ordenadores y sillas de oficina, tazas de café, envases de leche, ropa y vasos sucios.
Ocho meses después, la facultad se dio cuenta de su existencia y exigió al equipo que abandonara las instalaciones en 24 horas. En la calle, con más de 15 miembros en sus filas y con pocas posibilidades de terminar su videojuego sin un lugar de reunión, decidieron poner sobre la mesa todos sus ahorros y apostar por el sitio más barato que encontraron (cómo no, buscando en Google): una casa de campo en alquiler, perdida en medio de la nada, que se convirtió en su refugio y en su nuevo hogar.
Las cosas volverían a torcerse. En poco más de un año, el poco dinero que les quedaba se había esfumado. «Ya no quedaban ahorros personales y el equipo tuvo que encontrar una nueva forma de financiar el resto del desarrollo», explica Denning. Lanzar un crowdfunding en Kickstarter les pareció la mejor opción (y el último recurso) para dar a conocer su historia. Lo hicieron. Tras casi un mes de campaña, la idea parecía haber fracasado.
De repente sucedió algo extraordinario: alguien decidió crear una imagen contando sus penurias y publicarla en internet. La foto se hizo viral, consiguió más de 1.000.000 de visitas e impulso la recaudación por más de 58.500 euros (65.413 dólares). «Fue un éxito», rememoran. «La gente simpatizaba con la historia porque detrás había un equipo de desarrolladores que habían renunciado a su vida para conseguir lo que soñaban».
La startup siguió creciendo y trabajando en Forced hasta que, dos años después, volvió a quedarse sin dinero y sus miembros se vieron en la obligación de pedir un préstamo de 179.000 euros (200.000 dólares), destinado a pulir cada pequeño aspecto de su creación, para hacer que el videojuego fuera lo más atractivo y de la mayor calidad posible.
«Era algo arriesgado, pero el equipo creía en el juego y también lo consideraron necesario por aquellos que les habían apoyado en el Kickstarter», dice Denning. En cuatro meses necesitaban tener listo el videojuego y, tras pasar día y noche trabajando, y después de tres años, por fin lo lograron: Forced estaba listo y consiguió vender cientos de miles de copias.
Explica que internet ayudó mucho al grupo, especialmente porque en Dinamarca el sector del desarrollo es «difícil, la competición es cruda y los gastos son elevados, especialmente si lo haces por primera vez», dice. No obstante, considera que la Red ha hecho posible que equipos mucho más pequeños que este tuvieran éxito «y es una experiencia muy saludable para la industria de los juegos».
Asegura que BetaDwarf nunca olvidará a todos aquellos que ayudaron a lograr su objetivo, pero tampoco que lo consiguieron con años de «dedicación extrema, pasión y trabajo duro», y no solo por medio de campañas. «No creo que quienes nos han apoyado lo hayan hecho por lástima, sino porque pensaron que el juego era increíble».
Las cosas han cambiado mucho desde que se embarcaron en esta aventura. Ahora son 19 las personas que forman el equipo y trabajan en una oficina propia al noroeste de Copenhague, aunque aseguran que sigue siendo pequeña porque consideran que hacer un buen trabajo es más importante que conseguir un espacio más lujoso. Además, cada uno puede vivir en su propio apartamento (a diferencia de lo que sucedía en sus inicios) y ya no tienen que preocuparse por si tendrán dinero suficiente para llevarse algo a la boca.
Forced les ha demostrado que el equipo tiene mucho que ofrecer en el sector, y Denning asegura que los desarrolladores están muy agradecidos de llevar en la mochila un éxito inicial tan rotundo como este. Actualmente trabajan en Forced 2, un juego que combina la construcción de mazos típica de los juegos de cartas con la acción por turnos de los juegos de rol. Denning asegura que es algo completamente nuevo que nadie ha intentado hasta ahora, y es un proyecto en el que el grupo trabaja duramente «porque la pasión no desaparece cuando encuentras un sitio decente para trabajar».
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Las imágenes utilizadas en este artículo son propiedad de Forced
BetaDwarf, la 'startup okupa' que salvó su sueño contando sus miserias
