Una pieza de COCOE presentó OFFF On Tour Madrid 2011. Los personajes, unos gafapas. Los protagonistas, los ponentes del congreso. David Duprez, de COCOE, explica cómo hicieron esta pieza excepcional (referencias, pruebas, personajes…) en cinco semanas de trabajo intensivo.
«Cuando tienes delante la necesidad de plantear un proyecto como este, lo primero que piensas es que no sueles tener muchas oportunidades que te permiten hacer lo que quieres, y cuando surge una tienes que decidir entre contar una historia o hacer algo estrictamente artístico.
Elegimos contar una historia para crecer por ese lado. Siempre que podemos, desde que comenzamos a trabajar en este estudio, pero también como planteamiento artístico, nuestra forma de trabajo se basa en contar historias.
Somos entusiastas y fanáticos de los motion graphics y las piezas con un alto componente conceptual y artístico, pero a la hora de trabajar en nuestros propios proyectos nos resulta muy difícil no incluir algo de narración, por ligera que sea.
Creemos en “los finales de las historias” como medio de expresión y, sobre todo, de satisfacción del espectador.
También suele ocurrir que tienes una libreta en la que vas apuntando ideas para oportunidades como esta, y a la hora de la verdad, nada de lo que hayas pensado anteriormente resulta válido. Necesitas crear algo especial.
Así que, después de darle miles (millones) de vueltas, hemos querido hacer una pieza de las que pensamos que a nosotros se nos dan mejor, algo con una pequeña historia, casi un corto.
A la hora de crear el guión, nos hemos impuesto algunas premisas. Son una serie de condiciones y peculiaridades que deberían cumplirse, algunas de ellas relacionadas con la propia narración y otras relacionadas con un evento de este tipo.
La primera premisa era el orden de aparición, algo un poco sensible en este tipo de eventos plagado de “pesos pesados”. Al final este orden fue fundamental para articular la historia.
Para ello utilizamos de punto de partida el orden que había en la sección del evento en la web del OFFF, y lo que vimos es que éste tenía un componente “espacial” con respecto al globo terráqueo, de manera que comenzando por The Mill y terminando por nosotros, era un recorrido primero por Norteamérica y luego por Europa, de norte a sur.
Visualmente nos impusimos que fuese algo muy colorido y que los personajes fueran lo más minimalistas posible, pero deberían reconocerse como artistas o diseñadores, y cada uno de ellos debería estar junto a algo que le identificara (algún trabajo, algún estilo).
El tema del color es, principalmente, porque nosotros utilizamos paletas de color muy reducidas en nuestros proyectos, y queríamos aprovechar la oportunidad para realizar algo diferente, para poder aprender cosas nuevas utilizando la pieza como excusa.
Los personajes son un trabajo de diseño, entendiendo el diseño como una parte funcional del proyecto, no sólo como algo meramente visual o gráfico. Teníamos poco tiempo para hacer la producción de animación y sabíamos qué personas iban a colaborar en esta parte, así que nos decidimos por un estilo de animación que se llama “Cut-Out” y que viene a ser una mezcla entre stop-motion y animación con “recortes”. Es un estilo que nos aporta cierta expresividad, pero al mismo tiempo conserva un aspecto gráfico muy particular.
Es decir, cualquier otro tipo de personajes nos habría obligado a realizar una animación diferente y no hubiera estado terminado a tiempo.
Por otro lado, al tener que crear unos personajes que se adaptaran a estas peculiaridades, intentamos sintetizar al máximo y convertirlos casi en un icono.
Después de diferentes pruebas nos encontramos que la forma más iconográfica de representar a un diseñador eran las gafas de pasta. En el momento en que cambiábamos en los personajes este elemento, dejaban de ser diseñadores y se convertían simplemente en personajes más o menos graciosos.
Con respecto a la historia, es básicamente la narración del desarrollo de un proyecto conjunto, como si todos los participantes del OFFF fuéramos parte de algo más profundo que simplemente una actividad profesional.
Realmente, los que trabajamos en este ámbito somos una secta rara, no podríamos explicar porqué nos gusta trabajar en esto y, a cambio, dejarnos incordiar tanto.
Es un proyecto en el que cada uno aporta una pieza o transformación clave en el desarrollo. Un lujo de proyecto en el que participarían todos –¿Como sería un proyecto así en la vida real?–.
La forma de contarlo es como si todos estuviéramos en una organización secreta, de manera que nos permitía introducir los códigos narrativos y visuales de las películas de espías.
Para este aspecto, utilizamos como referencia las películas del Agente Flint (Our man flint), un icono de superespía de finales de los años 60, protagonizado por James Coburn. A partir de todo esto articulamos una historia.
Otra de las peculiaridades del guión es que los lugares que aparecen, en su mayoría, son los edificios reales en los que se encuentran los estudios de cada uno.
Esto es una excepción en el caso de Rob Chiu y Abel Martínez. Como no queríamos perder el componente de sorpresa, decidimos no ponernos en contacto con cada uno, y por nuestra cuenta buscar la localización del sitio en Google Street View y hacer una interpretación de lo que íbamos a mostrar de ellos.
Sabíamos que podíamos equivocarnos en algunos casos, pero esto era algo que le añadía cierta gracia al planteamiento: ver en qué cosas acertaríamos y en cuáles no.
En el caso de Abel [Martínez], al que conocemos desde hace años, sabíamos que vivía en Majadahonda (cosa que ya no es verdad) y pensábamos que el nombre de esta ciudad dicho en ingles debía sonar rarísimo, por lo que el sitio tiene cierto punto surrealista y metafísico (como los cuadros de Dalí y De Chirico).
También se adaptaba un poco al propio estilo de los diseños de Abel. Por otro lado, Rob Chiu tenía un apartado algo especial dentro del evento, y además era el último de la lista, por lo que lo utilizamos para explicar de donde salían esa primera extraña señal que recorría el planeta.
En cada una de las secuencias intentamos mostrar algo peculiar de cada uno de los participantes, algo que podría definirles de alguna manera. Un pequeño guiño en el que se pudieran reconocer, aunque fuese de manera sutil.
En unos casos era más fácil porque se podría decir que tenían estilos muy definidos. Por ejemplo, en el caso de Julien Vallée, al comienzo de la secuencia, está jugando con una pelotita y un papel doblado, al igual que una de sus piezas.
En Whynot, se encuentran dentro de su estudio, tumbados en hamacas en un bosque de árboles sobre los que hay palabras escritas. Esto está sacado directamente de uno de sus trabajos que nos pareció realmente brillante. También, la nota que se autodestruye se basa en otro de sus proyectos (Unseen Gaza). (Dejamos al ojo del espectador entrenado la búsqueda de otras referencias similares).
Con respecto al la parte visual, aparte de los personajes, los fondos queríamos que fuesen muy coloridos, pero sobre todo que el Sol, como elemento narrativo, estuviera muy presente, ya que la historia se desarrollaba en una jornada “de sol a sol”, algo muy común en esta profesión.
Efectivamente, las diferencias horarias entre las diferentes zonas no se cumplen de una forma realista. En un mundo perfecto no existirían, al igual que el jet lag. También queríamos añadir de alguna forma, elementos muy representativos de la comunicación como técnicas de 3D o la proyección de visuales sobre edificios.
El tiempo total de producción han sido unas 5 semanas full-time (MUY full-time… de sol a sol)».
Referencias:
Referencias de personaje:
Layouts:
Localizaciones: