Según la Organización Mundial de la Salud, 350 millones de personas en todo el mundo sufren depresión. Más de la mitad de los afectados no recibe tratamiento y en algunos países esa cuota alcanza el 90%. La depresión es una causa muy frecuente de inhabilitación y en los casos más jodidos puede llevar a una persona a quitarse la vida. Los datos muestran que la depresión es algo muy común y, a pesar de eso, mucha gente ni siquiera la ve como una enfermedad. Depression Quest es un simulador de depresión en primera persona que intenta concienciar sobre la enfermedad y demostrar que es importante detectar los síntomas y ofrecer ayuda a quienes la padecen. Y, vaya, creo que funciona.
El juego está planteado como un libro de ‘elige tu propia aventura’ y coloca al lector como personaje principal. No ofrece muchos detalles sobre el protagonista, su trabajo, su pareja, su familia y sus amigos. De hecho, una vez terminé la historia tuve que volver atrás para darme cuenta de que el juego no especifica el género del protagonista y que su pareja, Alex, podría ser perfectamente un hombre o una mujer. Al omitir cierta información, el jugador rellena los espacios en blanco con su propia experiencia: yo asumí que el protagonista era un hombre, que su trabajo consistía en algo relacionado con escribir, por ejemplo, aunque el juego no me lo había dicho a las claras en ningún momento. El truco le sale bien. Mi partida fue dura porque realmente consiguió meterme en el personaje.
Depression Quest plantea varias escenas cotidianas y te pide que tomes decisiones. Al mismo tiempo, te informa sobre la situación de tu enfermedad y te explica cómo te afecta con mensajes como “estás profundamente deprimido; ni siquiera las actividades que solían gustarte consiguen interesarte y vives en un estado constante de letargo”. Estos mensajes también indican si estás tomando medicación, si estás recibiendo terapia y los resultados obtenidos gracias al tratamiento.
Dependiendo de la gravedad de la depresión que padece nuestro personaje, tendremos más o menos opciones para resolver las situaciones que nos plantea el juego. Un ejemplo: cuando Alex te propone ir a la fiesta que organiza un amigo, el juego nos ofrece la posibilidad de ir a la fiesta y pasarlo bien, pero no nos permite seleccionarla, tan solo nos deja acudir a regañadientes o decirle a nuestra pareja que no nos apetece y quedarnos en casa. Esta mecánica tan sencilla es puro lenguaje de videojuego hablando al jugador con contundencia. Durante una batalla en un juego de rol, nuestro personaje puede sufrir diferentes ‘estados alterados’: envenenamiento, sueño, confusión o parálisis. Cada uno de esos ‘estados alterados’ nos impide realizar ciertas acciones o nos penaliza durante la batalla. En Depression Quest, la depresión es un ‘estado alterado’ que no nos deja tomar las decisiones que tomaría cualquier persona sana. Éste es el gran acierto del juego: su diseño simple e inteligente te hace entender a hostias emocionales que la depresión no es algo que se arregla “siendo positivo” y “trabajando duro”, sino que es una enfermedad que te impide llevar una vida normal y que necesita atención y tratamiento.
Mientras jugaba, tenía la sensación de que ninguna de las decisiones que tomaba era la correcta y que cualquiera de ellas iba a tener consecuencias negativas y que el juego estuviera planteado en primera persona me provocaba sentimientos encontrados. Por un lado, quería ser honesto al tomar mis decisiones. Desde el rol del protagonista, comprendía que llevar a cabo algunas acciones debía suponer un esfuerzo sobrehumano y que la opción más realista era quedarse en casa y dormir. Sin embargo, al mirar la historia desde fuera sentía la necesidad de ayudar al personaje y ‘salvarlo’, intentar que compartiera sus problemas con alguien, que acudiera a terapia, que tomara medicación y que se recuperara. Esa mezcla bien jodida de sufrimiento en primera persona y paternalismo destrozó unos cuantos tópicos sobre la enfermedad que guardaba dentro de mí a base de puñetazos en la boca del estómago.
Depression Quest tiene varios finales posibles, pero la conclusión nunca es agradable: por un lado, es una enfermedad que puede pasar desapercibida y que puede confundirse con los cambios de humor que todos sufrimos en nuestro día a día; por otro, la depresión no se cura del todo (especialmente en sus versiones más agresivas) y siempre puede volver a aparecer. Existen tratamientos muy eficaces con los que puede llevarse una vida normal, pero no se puede bajar la guardia.
Este juego es gratuito (admite donaciones a los jugadores y a ONGs que trabajan con enfermos de depresión, pero se puede jugar sin pagar) y hace más de un año que se publicó, pero en las últimas semanas ha estado muy de actualidad. Su creadora, Zoey Quinn, es una de las protagonistas de una de las historias más locas y tristes que he visto en los últimos años en la industria del videojuego. Hace poco, el exnovio de Quinn publicó un post en su blog diciendo que ella le había sido infiel al acostarse con un periodista de videojuegos para conseguir que hablaran bien de su juego. Esta rabieta se tradujo en una serie de ataques y amenazas contra Quinn a través de las redes sociales.
La cosa fue a más cuando Anita Sarkeesian publicó su último (y estupendo) vídeo sobre la representación de las mujeres en los videojuegos. Sarkeesian lleva un año levantando ampollas en ciertos sectores de la comunidad de aficionados a los videojuegos con su crítica feminista a los grandes éxitos del medio y cuando publicó su último vídeo la cosa estaba ya bastante revuelta. La ira se volvió también contra ella y llegó a dormir en casa de unos amigos por las amenazas recibidas.
Buena parte de la prensa se ha puesto del lado de Sarkeesian y Quinn y ha escrito varios artículos renegando de esa comunidad y anunciando que la identidad del ‘gamer’ ha muerto por culpa de actitudes como esta. A esos sectores de la comunidad que han protagonizado el acoso y las amenazas no les ha gustado ni un pelo que los medios tomaran partido y declararon la guerra al periodismo de videojuegos organizándose en el movimiento #GamerGate, algo así como un boicot a la prensa especializada ‘corrupta’, confabulada con las compañías, demasiado apegada a los creadores y repleta de tendenciosos ‘social justice warriors’. A la prensa de videojuegos le hace falta renovarse y mejorar en muchos aspectos, pero a mí ese movimiento #GamerGate me parece cosa de una panda (bastante grande, demasiado grande) de descerebrados a los que nunca les ha interesado ni el periodismo ni la ética y que ha buscado una excusa para seguir alimentando y ejerciendo su misoginia.
Depression Quest no es divertido, pero merece una oportunidad. Es muy simple, pero también es muy accesible y demuestra que la narrativa interactiva es una herramienta muy potente para contar historias y transmitir mensajes. Entre tanto odio y tanta bilis que han inundado el mundillo del videojuego este verano, me parecía importante recordar lo bonito que es hablar de buenos juegos y pensar fuerte sobre ellos y sobre lo que nos cuentan. Depression Quest es un buen juego para acordarse de esto.
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Puedes jugar a Depression Quest en su web oficial o en Steam.
Un par de lecturas interesantes sobre el #GamerGate en indieOrama y en GamesAjare.
CORRECCIÓN: Como apunta la lectora Verónica (¡Gracias!), el juego sí especifica el género de Alex. Jugué un par de veces para comprobarlo y aun así no lo vi bien, siento el error. En cualquier caso, la idea sigue valiendo: rellenamos muchos huecos en blanco del personaje y eso nos ayuda a sentirnos mucho más identificados con él. La cosa funciona.