“El manga busca primero la pasión, los beneficios vienen luego”

gundam
En el universo, la energía oscura es una fuerza que los científicos no acaban de entender demasiado bien. Siendo el 73% del cosmos, la idea es que, a diferencia de la materia y la materia oscura, la energía oscura es relativamente uniforme en el tiempo y el espacio, y gravitacionalmente repulsiva, por lo que causa o contribuye a la constante expansión del universo.
Este concepto expansivo es en lo que se ha basado Ian Condry, antropólogo cultural del Massachusetts Institute of Technology, en su libro Soul of Anime para explicar la influencia de los aficionados en la animación japonesa, un medio que ha crecido hasta suponer cerca del 60% de los programas de animación que se emiten en todo el mundo y producir en 2004, los últimos datos globales disponibles, unos beneficios de 220.000 millones de yenes, unos 1.800 millones de euros al cambio actual.
“Los fans del anime son activos ya que tienen un sentimiento de comunidad muy fuerte”, explica al teléfono Condry desde su despacho en el MIT; “un aficionado se preocupa por el otro, realizan cómics, ilustraciones…; se disfrazan de los personajes, construyen modelos… La idea es que la energía oscura es una energía social”. La analogía con el componente principal del universo viene de que esta fuerza social es invisible, que no se mide, pero que expande globalmente el anime usando como plataformas los personajes y su mundo, pudiendo llegar a obligar a relanzar una serie ya cancelada o incluso acabar constituida en un negocio exitoso.
Para comprender cómo puede ocurrir esto hay que echar un vistazo analítico al duro negocio de la animación japonesa. Con un 60% de los programas basados en mangas, los derechos sobre los personajes suelen pertenecer al autor del cómic, y los beneficios vienen de la venta del merchandising por parte de los patrocinadores de las series —normalmente empresas de juguetes—, y no de los bajos presupuestos con los que se hacen las animaciones, algo que en este mundillo cierta gente denomina “la maldición de Tezuka”.
La Maldición de Tezuka
Osamu Tezuka, ya fallecido y apodado con razón el dios del manga, es el autor más influyente del cómic japonés. Cuando en los años 60 se encargó de montar un estudio propio para realizar la primera serie semanal de animación en Japón, una adaptación de su obra Astro Boy, aceptó un presupuesto terriblemente bajo. Esto le llevó a desarrollar las técnicas de animación que se relacionan con el estilo japonés, como mover solo un brazo mientras el resto del personaje se deja fijo, la repetición de los mismos recursos una y otra vez o el uso de solo tres movimientos para la boca. Pese al bajo presupuesto, Tezuka logró rentabilizar la serie con los juguetes y accesorios, las ventas de sus cómics y una serie de pegatinas coleccionables que venían con unas chocolatinas.
El caso más paradigmático de cómo esta energía oscura puede convertirse en una aventura empresarial es el estudio Gainax. “Empezó como un club de ciencia ficción en la universidad que organizaba convenciones”, recuerda Condry, “y eran muy buenos construyendo esa energía y haciendo que la gente se emocionase en torno a sus actividades, pero no tanto sacando beneficios”.
Durante quince años estuvieron perdiendo dinero con el anime y ganándolo con los videojuegos, los moldes de construcción de figuritas y otros productos, realizando animación no por el afán de lucro sino por esa energía oscura hasta que, en 1995, lanzaron al mercado la serie Neon Genesis Evangelion, que combina mitología cristiana, robots gigantes en un futuro distópico y una trama confusa y psicológica. Con solo 26 episodios y un par de películas en su canon, la primera mitad de Evangelion fue considerada por la crítica la gran serie de anime junto a otro gran ejemplo de cómo la energía de los aficionados puede cambiar el mercado: Mobile Suit Gundam.
Mobile Suit Gundam comenzó en 1979. Proyectada para un año entero, fue cancelada a los diez meses por su patrocinador, Clover, porque “no había muchos niños que la vieran y los juguetes no vendían demasiado”. La trama, complicada, el hecho de que los héroes no fueran valientes hasta el extremo y la oscuridad de la serie, alejaron a los infantes pero atrajeron a los adolescentes, que empezaron a expandir el mundo de Gundam creando enciclopedias y teorías sobre sus elementos militares y de ciencia ficción.
“Además, una pequeña compañía llamada Bandai consiguió permiso de Clover para crear modelos de plástico para vender a los adolescentes, convirtiéndose en un fenómeno enorme y relanzado la serie”, comenta Condry; “fue en este momento cuando las empresas se dieron cuenta de la importancia de la actividad de los aficionados”. Hoy Clover ha desaparecido y Bandai es una de las grandes multinacionales japonesas.
Condry ve que en este tipo de intervenciones de los fans, de los que pueden encontrarse más en Japón como el Touhou Project, una productora de videojuegos que comenzó con el trabajo artístico de un solo programador, ZUN; o los casos de Rumiko Takahashi, conocida en occidente por ser la creadora del chico/chica Ranma 1/2 y que empezó en el mundo del dōjinshi —fanzines de corte paródico de personajes conocidos— o el propio Tezuka, cuyos primeros trabajos eran versiones sin autorización de clásicos Disney como Bambi —que fue a ver 50 veces al cine— y Pinocchio, puede estar el futuro de los negocios.
“Estamos buscando un nuevo tipo de capitalismo, de ver de dónde saldrán los trabajos del futuro”, reflexiona, “y ante la pregunta de cómo harías dinero, creo que sirve de respuesta que este tipo de nuevos negocios no empiezan por el capital, sino por la pasión; los beneficios vienen luego”.
“Creo que otros medios también podrían aprender del anime que dejar participar a los aficionados es incluso más importante que los derechos de autor”, y comenta mientras ríe al otro lado de la línea, “mi libro está en Creative Commons”.

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