El hombre de Nintendo que salvó miles de puestos de trabajo

Hoy puede resultar difícil de creer, pero Nintendo comenzó su andadura comercial en 1889, como fabricante de un juego de cartas pintadas a mano. Le salió una mala partida (perdón por el chiste fácil), o, más bien, varias malas partidas, y, para los años sesenta del siglo XX, la empresa estaba en peligro. Así que, para salvarse, dejó el negocio de las cartas sin saber que enfilaba hacia una travesía en el desierto que incluyó una compañía de taxis y un intento de cadenas de love hotels. Ninguno de estos dos negocios llegó a funcionar demasiado bien. Una lástima. De manera que, a finales de los setenta, cambió radicalmente de campo y se centró en lo que parecía ser el futuro de los juguetes: las máquinas de marcianitos.

En 1979, Nintendo lanzó su gran apuesta, Radar Scope: una maquinita de disparos que puede ser descrita como un cruce entre Space Invaders y Galaxian. Mandó hacer 3.000 máquinas y… Redoble de tambores… Las ventas, que no fueron mal en Japón, fracasaron en Estados Unidos. Ohhhhhh. Nuestro protagonista sigue al filo del abismo. Dos tercios de los cacharros criaban polvo en un almacén y cada mueble no vendido era un golpe en Nintendo y en su viabilidad económica. Su presidente, Hiroshi Yamauchi, decidió jugarse el todo por el todo y encargó a un joven llamado Shigeru Miyamoto que le diese una vueltecita para lograr colocar sus Radar Scope.

Miyamoto, hijo de un amigo de Yamauchi, era un pipiolo de apenas 27 años que había entrado a trabajar en el grupo tres años antes. Y había formado parte del equipo que desarrolló el fallido Radar Scope. En contra de la opinión de los jefes estadounidenses, que se tiraban de los pelos (el que tenía pelo, dicho sea de paso), Miyamoto, formado como diseñador industrial, decidió rediseñar completamente el juego en lugar de mejorar un par de detalles, que era lo que le proponían los jerifaltes. Creó un juego en el que un marinero se enfrenta a un bruto para rescatar a una mujer larguirucha (¿de qué me sonará eso?). Usando la estructura escalonada de la placa base del juego anterior, se inventó una historia en la que el héroe debe subir unas estructuras de vigas mientras salta evitando obstáculos que el enemigo le lanza.

Fan confeso de Popeye, la idea del joven diseñador era conseguir los derechos del marinero adicto a las espinacas para esa nueva apuesta. Afortunadamente, Nintendo no los logra, y decimos afortunadamente porque esa contrariedad obligó a Miyamoto a devanarse los sesos y crear una serie de personajes que sustituyeran a los de las tiras de Elzie Crisler Segar. En lugar de Olivia pone a una mujer genérica que bautiza como Pauline; a Brutus lo sustituye por un gorila enorme (la verdad es que no se nota mucho la diferencia), y Popeye se convierte en un fontanero de peto rojo y bigote al que llama Jumpman.

El juego, efectivamente, es Donkey Kong, y se convierte en el mayor éxito de la compañía.

Para 1982, Nintendo había colocado unas 60.000 recreativas y obtenido unos 200 millones de dólares de beneficio. La empresa se había salvado de la bancarrota, y sus miles de trabajadores conservarían el empleo. ¡Tres hurras por Miyamoto, adalid sindical!

Con el tiempo, Jumpman se convertiría en Mario, el Mickey Mouse de los videojuegos (no en vano a Miyamoto lo apodan el Walt Disney de los juegos electrónicos). Su mito fundacional, salvar a Pauline, puede verse como una metáfora de lo que hizo con Nintendo.

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