El diseño (no) es un juego

Es fácil quejarse de lo inapropiada que resulta la tipografía Comic Sans en ciertos contextos (básicamente en todos, a excepción de un tebeo infantil), de lo insoportable que es el blink de las webs de los 90, de lo poco profesional que lucen los logos de las candidaturas olímpicas de Madrid o de lo mal retocadas que están algunas fotos en según qué revistas, por poner varios ejemplos de polémicas en torno al diseño.
Lo dicho: criticar es sencillo. Lo que resulta un poco más complejo es echar mano al ratón y ponerse manos a la obra, predicar con el ejemplo. Nos gusta hablar de lo que no tenemos ni la más remota idea, y nos cuesta mantener la boca cerrada cuando los demás hacen las cosas lo mejor que pueden (o saben). Sería conveniente que, al menos, nos documentemos un poco antes de hablar.
El diseño no es un juego de niños, un pinta y colorea sobrestimado, aunque a algunos les cueste comprenderlo. Y es precisamente jugando como proponemos aprender a valorar el trabajo de los profesionales del sector mientras adquirimos, de paso, unas nociones básicas sobre diseño que nos evitarán meter la pata en el futuro.

El ratón

Empecemos con un reto sencillo y entretenido. Lo más básico: manejar con soltura el ratón, principal herramienta de trabajo de un diseñador. Para ello, entraremos en cursors.io y permitiremos que la web bloquee los movimientos de nuestro cursor, que quedará encerrado en un concurrido laberinto junto con los punteros de otros usuarios.
El objetivo es conducir la flecha por los pasadizos – cada vez será más difícil – hasta alcanzar el cuadrado verde. Requiere mucha precisión. Algunos niveles, además, exigen la cooperación de varios jugadores, así que es recomendable jugar con amigos.
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Los colores

La inmensa mayoría de los mortales nos conformamos con mantener cierto decoro al combinar las prendas que componen nuestra indumentaria (que no es algo sencillo), pero un buen diseñador debe ser capaz, entre otras cosas, de distinguir tonalidades muy diversas y mezclar con soltura los colores primarios.
Con X-Lab aprenderemos que «amarillo + rojo = naranja» mientras nos entretenemos rellenando probetas y evitando despertar a los ratones de este peculiar laboratorio, lo cual será un reto a medida que avancen los niveles. Color, por su parte, nos permitirá entender conceptos más avanzados como brillo, saturación, colores complementarios, análogos, triádicos y tétradas.
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La tipografía

La cosa se complica. ¿Comic Sans es un horror? Pues prueba a diseñar tu propia tipografía, a ver qué sale… Ya te anticipamos que nada bueno. Afortunadamente, jugando a ShapeType aprenderás lo básico sobre los glifos, que es como se llama en la jerga del sector la representación gráfica de cada carácter (el dibujo de la letra A, por ejemplo).
Si te sientes con fuerzas para dar un paso más allá, atrévete con KernType, que te llevará de la mano por los sinuosos senderos del interletraje. Pero, ¡cuidado! Como dijo el sabio Randall Munroe en cierta ocasión, «si de verdad odias a alguien, enséñale a reconocer un mal kerning». El que avisa no es traidor.
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Los tamaños

Si navegas con cierta frecuencia por la Red, sabrás que el tamaño de una imagen puede medirse en píxeles, una unidad híbrida (ni absoluta ni relativa) que va en función del número de puntos de color que puede mostrar una pantalla (su resolución).
¿Y no sería más sencillo usar milímetros? Pues no, así que vas a tener que acostumbrarte. Con Pixact.ly aprenderás a calcular tamaños como un auténtico diseñador. ¿20 x 30 píxeles? A ojo, algo como esto:
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Las formas

Terminamos con la lección y el juego más complicados. The Bézier Game trata de explicar de forma sencilla algo que se le resiste incluso a los que suelen trabajar con Photoshop: la herramienta Pluma (Pen Tool en inglés), que permite dibujar formas basadas en descripciones geométricas (trazados o vectores) gracias a las famosas curvas de Bézier. Así, el resultado se puede modificar y escalar sin que las imágenes sufran el típico y desagradable efecto pixelado de los mapas de bits.
Si has completado el recorrido, ya te puedes hacer una somera idea de la labor que desempeña un diseñador – que no es precisamente fácil -, y tal vez seas más comprensivo la próxima vez que algo te parezca horripilante. Piensa que esto ha sido solo un juego, e imagina las horas que un profesional dedica a dominar estos conceptos. ¿Sigues pensando que podría hacerlo un niño?
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Las imágenes que ilustran este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Tnarik Innael, Daniele Pieroni, Capture Queen, y XKCD

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