‘SuperBetter’: el intento de ‘gamificar’ una depresión

2011 fue el año de uno de los sorpasos más importantes para saber dónde (o cuándo) vivimos: el uso de apps superó al uso web. El dato lo da Alessandro Baricco en The Game (Anagrama, 2019) justo antes de definir una app. La definición de app es a todas luces innecesaria, pero Baricco es tan buen escritor como pensador y crea de ellas una imagen potente: «Las apps (…) son propiedad de alguien, y no son un espacio abierto, sino hangares, a lo mejor inmensos, pero cerrados, en los que uno entra para obtener determinado servicio y luego se vuelve a su madriguera».

Tan interesante es el uso de app en detrimento de la web como aquello de «entrar para obtener determinado servicio». Es difícil hablar de apps, desarrollar esta idea sin caer en el cliché y no señalar que discutimos en Twitter, encontramos pareja en Tinder, vemos películas en Netflix, escuchamos música en Spotify. Baricco lo define mejor, lógicamente, al decir que «en 20 años la revolución ha ido anidando en la normalidad –en los gestos simples, en la vida cotidiana, en nuestra gestión de deseos y de miedos–».

O sea, tan interesante es la preponderancia de la app sobre la web como la ontología de la palabra app para entender SuperBetter. Este libro llega en ese contexto que Baricco define como humanidad aumentada, que no es otra cosa que una extensión de nuestra vida cotidiana.

SuperBetter

¿QUÉ ES SUPERBETTER?

Con una base muy clara –o con muchas bases alineadas en una misma idea y obtenidas de distintos estudios–, Jane McGonigal escribió SuperBetter (el verbo escribir puede ser indistintamente cambiado por desarrollar o concebir o crear: SuperBetter es multiplataforma). La base es la literatura científica: McGonigal, entre otras muchas cosas, asegura que los juegos online pueden cambiar el estado de ánimo y dice que «cuando juegas afrontas los desafíos difíciles con más creatividad, más determinación y más optimismo».

Si entendemos la ansiedad o la depresión como uno de los grandes trastornos mentales de nuestra época (en uno de los últimos Congresos Nacionales de Ansiedad se determinó que un 40% de la población española padecerá ansiedad o depresión a lo largo de su vida), todo se alinea cada vez más de cara a encontrarle sentido al nacimiento de SuperBetter hace cinco años.

La idea de SuperBetter es sencilla y difícilmente podremos definir el libro mejor que la propia editorial (Penguin) en su edición de bolsillo: «Podemos usar las mismas habilidades psicológicas que usamos cuando jugamos a videojuegos para enfrentarnos a problemas de la vida real».

El juego (porque no deja de ser un juego) pone a uno mismo en el centro (como protagonista), le hace adoptar una identidad secreta, reclutar aliados, combatir enemigos y activar power-ups –acciones sencillas que van desde beberse un vaso de agua hasta tomarse un yogur–. Así, SuperBetter se encuadra en un tipo de juego llamado ARG (juego de realidad alternativa) que, básicamente, lo que hace es usar el mundo real como soporte para desarrollar una historia.

La diferencia fundamental con respecto a otros juegos de este tipo como Pokémon Go es que la función de SuperBetter es voluntaria y ontológicamente terapéutica. Ese componente terapéutico bebe de la gamificación, el proceso de dotar de estructura de un juego a cosas tediosas y difíciles.

Este concepto, precisamente, lo desarrollan Ángel Pablo Cano Gómez y Juan Francisco Hernández Pérez en un artículo llamado La transmisión de valores y responsabilidad social a partir de los videojuegos, donde dicen que «la gamification está basada en iniciativas que pretenden motivar y/o persuadir a través de la diversión en entornos no propios para ello y que utilizan determinadas mecánicas de los videojuegos».

Otra base fundamental para entender el nacimiento de SuperBetter la encontramos en el libro anterior de McGonigal ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? (Siglo XXI Editores, 2013). El libro parte de la siguiente premisa: la realidad está rota; la realidad no está hecha para hacernos felices y tenemos que hacer que la realidad funcione de un modo más parecido a un videojuego. ¿Por qué? Esto lo explica Diego Golombek, biólogo argentino especialista en cronobiología, que dice que en los videojuegos: «Ganar nos da poder y seguridad. Y perder, una posibilidad de aprendizaje”.

¿QUIÉN ES LA CREADORA DE SUPERBETTER?

Jane McGonigal, de 43 años, es diseñadora de videojuegos, integrante del think tank Institute for the Future, gurú de charlas TED, creadora de SuperBetter y nombre frecuente en artículos-lista del tipo «5 apps terapéuticas que debes tener en tu móvil sí o sí».

En 2009 sufrió una conmoción cerebral; un neurólogo le conminó a estar recluida en casa sin hacer otra cosa que existir vagamente (sin deporte, sin lecturas, sin emociones fuertes) y McGonigal optó por convertir su vida en un juego cuya base eran las misiones sencillas. El juego se llamaba Jane the Concussion Slayer y años más tarde sería rebautizado como SuperBetter. McGonigal superó la conmoción, maduró su curación, escribió el libro que hemos comentado, construyó una narrativa sanadora y ganadora y, ahora sí, creo SuperBetter.

Lo hizo en 2015, pero lo cierto es que su creación ya se anticipaba en algunas frases de su libro previo (2011): «Veo en el horizonte juegos capaces de tratar la depresión, la obesidad, la ansiedad y el trastorno por déficit de atención», dejó escrito McGonigal sin saber, quizás, que el horizonte era SuperBetter. También se antepone a su creación cuando se pregunta lo siguiente: «¿Qué ocurriría si los seres humanos decidieran utilizar todo lo que saben sobre el diseño de videojuegos para reparar aquello que no funciona de la realidad? ¿Por qué no comenzar a vivir la vida como jugadores, liderar las interacciones y las comunidades como diseñadores de juegos y pensar la resolución de problemas del mundo real como teóricos de videojuegos y juegos de computadora?».

SuperBetter

LA APLICACIÓN

Y como un no-se-diga-más, McGonigal empezó a responder a las preguntas que ella misma había planteado. Y creó una app que, en cierto modo, no dista mucho de algunas del tipo Runastic (vale cualquier otra de consecución de objetivos físicos). La base es el gesto mínimo (el vaso de agua, el yogur) y la base científica de la que está dotado tal gesto: si lo llevas a cabo, te sentirás mejor (o de eso nos convence McGonigal, a pesar de que no faltan los detractores de esa idea).

SuperBetter se divide en siete pasos: el primero es el reto individual (rétate a ti mismo, en palabras de la autora); el segundo es la colección y la activación de power-ups; el tercero es el acto de encontrar enemigos (no personas) y combatirlos; el cuarto es buscar y completar misiones; el quinto, reclutar aliados; el sexto, adoptar una identidad secreta; y el séptimo y último, conseguir una victoria épica.

En un sentido más temático y menos narrativo, la app parte de cuatro ejes de mejora (la resiliencia es la clave y se divide en cuatro apartados: física, mental, emocional y social). Hay algunos aspectos en esta retórica que distancian a SuperBetter de la psicología positiva de Anthony Robbins y esa cuerda de charlatanes y creadores de minipsicópatas (este epíteto lo da el psicólogo y filósofo danés Svend Brinkmann).

¿ES SUPERBETTER EL ENÉSIMO ENGAÑO DE LA INDUSTRIA DE LA AUTOAYUDA?

SuperBetter ofrece muchas lecturas y sus bases dan pie a múltiples interpretaciones. A fin de cuentas, si la línea que separa al terapista del coach es fina, en este caso es muy posible que ni siquiera sepamos si hay línea que separa a la psicología positiva de SuperBetter.

Nathan Heller, periodista en The New Yorker, escribió lanzallamas en mano una de las críticas más mordaces que ha recibido SuperBetter. Heller critica el libro o cuestiona la base del mismo por ser simplista en exceso o por entender correlación como causalidad. Cita, por ejemplo, un estudio que menciona McGonigal. El estudio dice que los niños que juegan al menos 9 horas a la semana al Tetris mostraban niveles más altos de dopamina y más materia gris que los niños que no lo hacían.

McGonigal toma esa relación como base y de ahí a funcionar. Heller ironiza y dice que, bueno, que, por poder, podría ser por sexo, por blackjack o por los días soleados. Y dice «que una búsqueda enfocada implique un aumento neurohormonal no significa que se pueda traducir el aumento nuevamente en la búsqueda enfocada».

Eso conecta, entonces, con la idea de beberse un vaso de agua para estar bien con uno mismo. Una idea, por cierto, que recuerda a aquello de toser y rascarse el codo (como una relación errónea en la formulación problema-solución o causa-efecto).

No es lo único que critica Heller, quien, realmente, ve todas las costuras que pueda tener SuperBetter (otra cuestión a tener en cuenta es que es el primer videojuego orientado a mejorar la salud personal y habrá que ver el futuro desarrollo de versiones posteriores). Heller dice que, bajo un revestimiento de novedad e innovación, el mecanismo que se esconde tras esta idea es algo tan arcaico como el sistema de esfuerzo-recompensa. A fin de cuentas, McGonigal asume ya desde su libro anterior que el esfuerzo por el esfuerzo es bueno («Cuando el esfuerzo se elige, el estímulo y la activación no son algo que se padezca, sino algo que se disfruta»).

Otra lectura que se puede hacer de SuperBetter es la política: SuperBetter quiere convertirnos en personas de provecho, no quiere que dejemos de producir para el sistema, propone la productividad como un valor propiamente bueno y su base definitiva es un poco la de Huxley en Un mundo feliz. Si eliminamos definitivamente todos los sentimientos desagradables, si los metemos debajo de la alfombra y sin aprender de ellos, nuestra vida mejorará exponencialmente.

SuperBetter

AL FINAL, LA APP FUNCIONA

Un buen/mal titular para este reportaje podría haber sido: ¿Quién quiere psicólogos teniendo esta app? Hubiera sido mal titular porque la respuesta parece que invita a un nadie rotundo; hubiera sido un buen titular porque es una buena madeja desde la que desarrollar el tema. Jane McGonigal avisa en su libro antes incluso de que empiece el libro: SuperBetter no es un sustituto de tratamientos o de consejos médicos.

Y tampoco es charlatanería pura y dura ni da la sensación de querer vender la panacea. Es decir: la distancia entre Marian Rojas, psiquiatra y autora del libro Cómo hacer que te pasen cosas buenas, y Jane McGonigal es insalvable. Mientras Rojas defiende que al «90% de la gente que no le pasan cosas buenas es porque no sabe lo que quiere», McGonigal no culpabiliza a su lector y, al mismo tiempo, ofrece una propuesta superconcreta y nada vaporosa. SuperBetter es preciso, concreto, definible y muchos de los principios activos de algunos retos tienen un respaldo académico (otra cosa será mirarlos uno a uno y, a partir de ahí, juzgarlos). O lo que es lo mismo, se podría decir que SuperBetter convierte la autoayuda en datoayuda.

Hay, además, una cuestión fundamental: no es una terapia al uso. SuperBetter puede ser leído como un programa de entrenamiento que une juegos y actividades, que incorpora los skills del gaming a la vida real y que, a fin de cuentas, es como un batido de L. Carnitina: un mero complemento y nunca, insistimos, un sustituto puro de una terapia psicológica. La depresión o la ansiedad son trastornos muy serios que requieren un tratamiento preciso.

Cameron Sepah, profesor asistente en el departamento de psiquiatría de la Universidad de San Francisco, ha dicho que «Superbetter no puede sustituir a un terapeuta. Solo un profesional puede diagnosticar y tratar pacientes. La resiliencia es una habilidad, no un diagnostico». El propio Sepah también crea una brecha entre la autoayuda y Superbetter: «Los libros de autoayuda no son interactivos. Superbetter es una experiencia interactiva en la que no solo lees sobre resiliencia, sino que la activas a través de la app».

También Diego Golombek, prologuista del libro anterior de McGonigal y biólogo y divulgador científico, ha dicho que «hay experiencias diversas, incluyendo algunas en Argentina, del uso de videojuegos con función terapéutica. Incluye, por ejemplo, el desarrollo de videojuegos con sensores corporales que exigen movimiento diseñados especialmente para complementar una terapia de rehabilitación motora. También pueden utilizarse, como afirma McGonigal, para generar una épica articular, incluyendo la solución de problemas medioambientales o energéticos».

Aun como mera app, informan desde SuperBetter, los resultados se ven y tienen respaldo científico. Un estudio de la Universidad de Pennsylvania demostró que jugar a SuperBetter durante treinta días reduce significativamente la depresión y la ansiedad y aumenta el optimismo. Otro estudio llevado a cabo por los Institutos Nacionales de Salud y conducido por el Centro Médico de la Universidad de Ohio y el Hospital de Niños de Cincinnati llegó a la conclusión de que SuperBetter mejora el estado de ánimo, hace que descienda la ansiedad y el sufrimiento y fortalece las relaciones familiares.

Superbetter, que no es una mala idea, tiene (como irónicamente define a los seres humanos en el claim de su web –«Everyone has a heroic potential»–) un gran potencial. Dice Baricco en The Game que «sabemos con certeza que nos orientaremos con mapas que todavía no existen, tendremos una idea de la belleza que no sabemos prever, y llamaremos verdad a una red de imágenes que en el pasado habríamos denunciado como mentiras». Ese es un poco el escenario ideal de SuperBetter: el futuro; la posibilidad de que dentro de unos años la concepción de esta app sea a las apps de salud mental lo que el Tennis For Two a los videojuegos.

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