Tom Jubert oficia el matrimonio del videojuego y la filosofía

Este 2014, Tom Jubert, escritor freelance, ha entrado en la lista ’30 under 30′ dedicada a videojuegos de la revista Forbes. Su trabajo en ‘Faster Than Light’, un simulador de capitán de nave espacial y juego independiente que cosechó fervor de público y crítica, le ha valido tal honor. Su último trabajo, ‘The Talos Principle’, es un juego de puzles filosóficos que saldrá este otoño.

Amante de esta rama del saber, en la que se licenció en 2007, encuentra en los videojuegos una forma de expresar su devoción. «Si vas atrás lo suficiente, encuentras que los diálogos eran la forma más popular de transmitir filosofía y esta va de preguntarse las cosas y retarse a uno mismo», aspectos que ve reflejados en la «interactividad que ofrecen los juegos hoy en día». «Es un encuentro natural cuando lo piensas bien», sentencia a través de Skype. Su juego autoproducido ‘Ir/rational Redux’, una aventura conversacional en la que se deben resolver misterios aplicando los principios de la lógica filosófica, es una buena muestra.
Delgado, barba poblada y castaña, Jubert comenzó su carrera con una sencilla técnica. «Mandar correos electrónicos a estudios pequeños, ofreciendo mis servicios», cuenta. Así llegó hasta guionista y diseñador de narrativo de ‘Penumbra’, una saga de terror basada en la mitología de Lovecraft, de los suecos Frictional Games. «Les dije que si iban a hacer un proyecto comercial yo podría ayudarles y ellos dijeron que si trabajaba para ellos gratis los próximos tres meses, quizá al final del desarrollo podrían pagarme».
Uno de los mayores condicionantes que Jubert ve a la hora de escribir para videojuegos es «el realismo gráfico al que se tiene acceso». «Al hacer una película, no hay nada que no puedas alcanzar con un buen interprete», razona, «pero en un juego, especialmente en los que yo trabajo, no hay grandes presupuestos para animar las caras». Así que para compensar «debes pensar más en la escritura», pero mientras que en la formación te cuentan que debes «usar el mínimo de palabras posibles», en los videojuegos, especialmente en los árboles de diálogos, «no hay final». Estos, que son las opciones que un jugador tiene para contestar a la máquina y mantener una conversación con ella, cuanto más amplios, mayor sensación tiene de libertad y de poder jugar la partida bajo el rol que escoja.
Según explica, el «diseñador de narrativa», un puesto único de la industria del ocio electrónico, se encarga de controlar que la historia que se cuenta y la forma de jugar vayan en consonancia. En un mundo ideal, «lo mejor es estar lo más cerca que se pueda del principio del desarrollo» y trabaja en colaboración con los encargados de diseñar los niveles, para disponer a lo largo de ellos los «elementos de narrativa». Así trabajó tanto en ‘Penumbra’ como en ‘The Swaper’, una aventura de ciencia ficción basada en la clonación. En otros, como ‘Faster Than Light’ o en los juegos con grandes presupuestos ‘Binary Domain’ de Sega o ‘Driver San Franscio’, hizo funciones de guionista más tradicional, dedicándose a los diálogos.
«La gran diferencia es que no importa lo bueno que sea un gran equipo, al final vas a tener que cambiar el enfoque de cómo diseñas para que todo el mundo esté trabajando ya que si no se pierde dinero», razona, «en muchos aspectos es menos ideal desde un punto de vista creativo aunque desde luego siempre es agradable tener un gran presupuesto detrás». No trabaja en juegos independientes por su falta de presupuesto, sino por que cree «que es donde se puede hacer un mejor trabajo».

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Patrick Thomas

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