Ser contenedores de arte ya no es suficiente. En los últimos años, muchos museos se han tenido que arremangar y bajar al barro para luchar por la atención del público. La oferta de ocio y cultura es infinitiva y aunque es cierto que con los aficionados al arte lo tienen más fácil, muchas de estas instituciones necesitan de nuevos recursos para no quedar desfasadas y conseguir que más gente se anime a visitarlos.
Algunos de los museos más prestigiosos no han dudado en modernizar sus narrativas con el objetivo de acercarse a públicos menos afines. Muchos han comenzado hacerlo mediante guiños a los asuntos que más interés o preocupación genera en la sociedad actual (feminismo, inmigración, cambio climático, etc.). Un revisionismo, en ocasiones, no exento de polémicas.
Y también los hay que han optado por innovar en la manera de mostrar sus obras. Porque, sí, hay otras formas de conocer un museo más allá de las visitas convencionales. Eso es algo que quedó claro en la cuarta edición de Diseñatón, iniciativa organizada por AIDI cuyo objetivo es que personas que no se conocen de nada trabajen de forma conjunta durante dos días para proponer soluciones creativas a una problemática concreta.
En esta ocasión el título elegido fue #YoMeTransformo y el objetivo de la iniciativa consistía en buscar nuevas prácticas sostenibles a desarrollar dentro del Museo Nacional de Artes Decorativas de Madrid (MNAD). Durante las dos jornadas, los grupos participantes tenían que proponer ideas para conseguir acercar al museo a aquellos a los que les aburre este tipo de oferta cultural.
«Los equipos eran completamente multidisciplinares y transgeneracionales, porque si hay una cosa que se persigue con esta iniciativa es, precisamente, crear y comisariar grupos heterogéneos que permitan que esa conexión grupal vaya mucho más allá del propio evento», explica Daniel Llamas, confundador de AIDI.
Los participantes contaron con la ayuda de facilitadoras y también del personal del museo, quienes les aportaron información sobre la historia de la institución e incluso organizaron visitas personalizadas para activar su inspiración. «Además durante el segundo día el museo permaneció abierto al público. Esto permitía a los participantes palpar cómo podía ser un día “normal” en él y la posibilidad de entablar conversación con sus visitantes», añade Llamas. Todo aquello contribuyó a la calidad de las ideas aportadas por los participantes.
Como encargado de elegir la propuesta más creativa, el equipo de Yorokobu se decantó por la del grupo D, compuesto por Clara Salgado, María Jesús Abad Tejerina, Alba Brandin Aranda, Andrea Montaña y Santiago Granado.
Su propuesta consistía en la gamificación del recorrido por las salas, de manera que para avanzar y pasar a la siguiente era necesario resolver una serie de acertijos. Retos relacionados con los objetivos exhibidos en el museo y planteados por una serie de personajes históricos, también relacionados con el propio museo.
Una manera de enseñar la colección del museo a través del juego y el humor, herramientas, que en opinión de los autores de la idea, resultan muy útiles a la hora de divulgar sin demasiado esfuerzo: «Se trata de métodos adecuados para poner en práctica en el tiempo de ocio. Proponer juegos que tengan calado, sin frivolidad, es una buena estrategia para tratar todo tipo de temas», añaden.
Además de esto, los miembros del equipo D también destacan lo sencillo que resulta poner en práctica una dinámica de este tipo para cualquier museo (además de pensar las preguntas o retos del juego, testearlos y generar una campaña de comunicación para dar a conocer la iniciativa, apenas se requiere de la instalación de cartelería o códigos QR en las salas en las que se vaya a instalar).
De hecho, se muestran bastante convencidos de que por ahí debería ir el devenir, pero también el presente de buena parte de la oferta museística: «Los museos han pasado de ser un contenedor de piezas materiales a exhibir a ser un lugar de encuentro y desarrollo para los ciudadanos. Desde hace unas décadas el museo tiene valor específico en la diversificación del ocio ciudadano, por lo tanto entendemos que es necesario que aprovechando esta circunstancia contribuya a formar en valores a las personas que los visitan». A esa faceta de los museos de cara a la sociedad han contribuido, añaden, los nuevos perfiles profesionales que han proliferado en estas instituciones durante los últimos años: agentes culturales, mediadores, educadores…
En cuanto a por qué Yorokobu eligió esta idea como la más original, Konsu Llorente, del equipo creativo de la revista, nos dice esto: « Tanto por la dimensión social que aportan los personajes, como las distintas experiencias de cada visita y visitante, la cercanía del juego, la retentiva que surge de aprender divirtiéndonos y las posibilidades visuales y narrativas que se plantearon, la propuesta del grupo D nos pareció la más creativa».