Game over: la trampa de los videojuegos gratuitos

7 de enero de 2020
7 de enero de 2020
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Regalar videojuegos puede ser un negocio muy rentable. Según un informe de la consultora SuperData, Fortnite fue el juego que más dinero ganó en 2018, amasando más de 2.000 millones de euros. Esta es, de hecho, la suma anual más grande que haya recaudado un videojuego jamás.

Fortnite es el cabeza de lanza de los juegos gratuitos, títulos que no piden al usuario un desembolso inicial para jugar, pero que posteriormente solicitan pequeños gastos o microtransacciones para conseguir mejoras, accesorios o loot boxes (cofres con ganancias aleatorias). El citado informe calcula que el 80% de los ingresos de los juegos digitales provienen ya de este tipo de transacciones. Hablamos de 78.000 millones de euros.

El modelo de negocio de los videojuegos está cambiando. Se trata de la mayor transformación desde la sustitución de las máquinas arcade por las consolas domesticas, hace 30 años. Desde entonces el modelo se mantuvo invariable: los jugadores desembolsaban un precio inicial. Y final. Los juegos eran rentables gracias a una única transacción que en los últimos años rondaba los 60 euros.

Pero este modelo saltó por los aires con la llegada de los móviles inteligentes, allá por 2012. Los títulos comenzaron entonces a ofrecerse de forma gratuita y a incluir compras dentro del juego, pequeñas pero ilimitadas. El modelo funcionó tan bien que fue exportado a ordenadores y consolas, incluso en algunos juegos de pago, como Star Wars Battlefront II o FIFA, que han incluido microtransacciones en sus versiones online. Solo en 2017, FIFA ganó con sus loot boxes con jugadores sorpresa unos 800 millones de dólares.

No es un juego, es un negocio. Uno muy lucrativo. Las nuevas mecánicas han hecho que los videojuegos pongan en marcha agresivas fórmulas de retención de usuario. Algunos expertos alertan de que estos cambios pueden fomentar la adicción a los videojuegos, una enfermedad que la Organización Mundial de la Salud reconoció en junio de 2018.

Daniel Martínez Hernández-Sonseca lleva cinco meses sin tocar su PlayStation. «Y no lo echo de menos para nada. Entre los niños, el trabajo y mi mujer, la verdad es que no tengo tiempo», asegura. No la echa de menos porque Hernández-Sonseca no es un adicto.

Él ha tratado a unos cuantos en la fundación Recal, el centro de desintoxicación donde ejerce como psicólogo. Sobre todo últimamente. «Las consultas han aumentado mucho en los últimos años, pero solo hemos tenido dos casos que hayan necesitado de ingreso», reconoce.

[pullquote]Una reciente investigación de la Universitat Jaume I de Castellón asegura que un 5,5% de los jugadores habituales de videojuegos podrían ser catalogados como patológicos[/pullquote]

Son casos muy extremos, gente con problemas psicológicos que acaba refugiándose en el mundo virtual para evadirse del real. Gente que abandona su trabajo o sus estudios, sus relaciones personales, su vida. «Hemos tenido casos de adolescentes que robaban la tarjeta a sus padres y se gastaban 700 euros en compras dentro de un juego; de adultos que cortaban la relación con sus amigos y se encerraban en casa durante semanas», advierte el psicólogo antes de recalcar que son casos puntuales. Una minoría.

Una reciente investigación de la Universitat Jaume I de Castellón asegura que un 5,5% de los jugadores habituales de videojuegos podrían ser catalogados como patológicos. Es uno de los pocos datos que existen en nuestro país, y es meramente orientativo. «De todas formas hay que diferenciar entre tener un patrón abusivo y ser un adicto», matiza Hernández-Sonseca, poniendo en cuestión las cifras.

Él no puede poner un número al aumento de la adicción, pero sí una causa. «El hecho de que los juegos ahora sean online crea una especie de sensación de comunidad, un sentimiento de pertenencia. Si eres un chico tímido que sufre bullying en la vida real, pero en el universo online eres respetado, al final te puedes acabar refugiando en este tipo de juegos», explica.

El psicólogo señala también otro factor a tener en cuenta en los juegos de nueva generación y es la depuración de sus técnicas de retención. «Están perfeccionando los mecanismos para hacer que la gente los use más», asegura. «Igual que hay psicólogos, como yo, que te ayudamos a salir de ellos, las productoras de videojuegos tendrán a sus psicólogos que buscan lo contrario. Nosotros llevamos batas blancas, así que ellos llevarán batas negras», especula entre risas. «Y seguramente estén mejor pagados».

No sabemos cuánto cobra Celia Hodent, pero garantizamos que no lleva bata negra. Quien fuera directora de experiencia de usuario para Fortnite desde 2013 hasta 2017 es una de las psicólogas más prestigiosas de la industria del videojuego. Jugadora desde niña, Hodent asegura que se metió en el mundo de los videojuegos para mejorarlo desde dentro.

[pullquote]Hemos tenido casos de adolescentes que robaban la tarjeta a sus padres y se gastaban 700 euros en compras dentro de un juego[/pullquote]

Esta mejora pasa en la actualidad por poner ciertos límites morales a las herramientas de retención de usuario, explica Hodent. Ella no dramatiza; los videojuegos intentan captar el tiempo de sus jugadores igual que lo hacen Netflix o Youtube cuando reproducen el siguiente vídeo de forma automática. Quieren que te gastes más dinero, como lo quiere el supermercado que te pone ofertas dos por uno. Pero el videojuego tiene una capacidad inmersiva mucho mayor. Y está desregulado.

Hodent considera que el nuevo modelo de negocio tiene cosas positivas. Por ejemplo, ha eliminado las barreras monetarias. Ahora todos pueden jugar al juego de moda independientemente del dinero que tengan y eso, explica, no puede ser sino positivo. Pero hay que recordar que detrás de ese juego hay un estudio que tiene que rentabilizar su inversión: «Necesita convencer a los jugadores para que compren cosas en el juego. De lo contrario, no podrá sobrevivir. Y algunas formas de convencer a los jugadores para que compren son más transparentes y respetuosas que otras», considera.

Ella aboga por establecer un equilibrio en este sentido, algo que no es necesariamente fácil porque a pesar de ser una industria que mueve mucho dinero, los despidos y los cierres de estudios están a la orden del día. «Por eso es importante hablar sobre ética y determinar dónde debe estar la línea que separa los juegos de adultos de los juegos de niños».

DEL BANQUILLO DEL CAMPO AL DE LOS ACUSADOS. ‘FIFA’ Y EL PROBLEMA DE LAS ‘LOOT BOXES’

Mientras que la industria procrastina este debate, la política ha empezado a tomar cartas en el asunto. El pasado verano, el Parlamento de Reino Unido llamó a declarar a los directivos de EA (productora de FIFA), Epic Games (creadora de Fortnite) y King (Candy Crush) para investigar sobre los mecanismos de retención de usuario y la regulación de las loot boxes. Durante la comparecencia, la vicepresidenta de Asuntos Legales de EA, Kerry Hopkins, defendió que las loot boxes son «muy éticas» y que deberían llamarse «mecánicas de sorpresa», llegando a compararlas con los huevos Kinder.

Finalmente Reino Unido no catalogó a las loot boxes como un juego de azar, siguiendo el ejemplo de Australia. Otros países como Bélgica y Países Bajos sí lo han entendido así y han limitado su uso. En la actualidad hay un debate internacional sobre su calificación legal. EEUU está tramitando una ley que las colocaría a un nivel similar al del alcohol y el tabaco. Europa está debatiendo de forma conjunta una postura común que, como mucho, podría cristalizar en una recomendación. España no ha anunciado ninguna acción individual en este sentido.

Hernández-Sonseca avisa del error que puede suponer optar por la autorregulación de este sector. «No podemos esperar que sean ellos quienes se pongan ciertos límites en el uso de sus productos», explica. «No es un discurso de maldad o manipulación; son empresas y todas las empresas quieren retenerte para que consumas sus productos».

[pullquote]En la actualidad hay un debate internacional sobre la calificación legal de las loot boxes. En EEUU se está tramitando una ley que las colocaría a un nivel similar al del alcohol y el tabaco[/pullquote]

Curro Rueda es el vicepresidente de DEV, la patronal de videojuegos española. Reconoce que los videojuegos intentan maximizar el tiempo que pasan los usuarios en ellos, como hacen otros sectores. En su opinión es precisamente esta competencia entre sectores el verdadero problema, que ha derivado en envidias y manipulaciones. «El videojuego día a día tiene una parcela mayor de ese recurso [tiempo] por el cual todas las industrias pelean, sobre todo las audiovisuales [….]. Es natural que el discurso de los medios trate de cambiar la realidad y atacar a la competencia», asegura.

Rueda tiene un discurso contundente y monolítico. Cuando se le pregunta por la ética de las loot boxes elude las comparaciones con máquinas tragaperras y trae a colación otros juegos del pasado. «La similitud más bien la buscaría con las colecciones de cromos de toda la vida, las de Panini, donde se compran sobres y esperas que te toque Messi, o los Phoskitos, donde compras un pastelito y te toca un juguete sorpresa, o el Happy Meal de McDonald’s, donde te toca un muñeco sorpresa de la colección en promoción», continua. Por eso asegura que, si hay un debate sobre el tema, debería incluir a estas empresas.

Celia Hodent no rechaza la comparación con los paquetes de cromos, pero la matiza. «El problema con las loot boxes es que solo se necesita un clic para comprarlas, no tienes las limitaciones físicas y de horarios que se dan en el mundo real, y esto hace que sea más difícil reflexionar sobre si habría que comprarlas o no», explica. En la misma línea se manifiesta Hernández-Sonseca remitiendo al ejemplo que citó anteriormente. Sería muy difícil pensar en un adolescente que se gasta 700 euros en Phoskitos, Happy Meals o cromos. Es algo que sucede únicamente en el entorno online.

Además, en estos casos, al tratarse de colecciones físicas, es más fácil comprobar la existencia y frecuencia de ciertos ítems o personajes, algo mucho más opaco en el mundo del videojuego. En 2018, el investigador noruego Rune Mentzoni intentó comprender con qué frecuencia te puede tocar una estrella del fútbol tipo Messi en las loot boxes de FIFA. Dejó el proyecto cuando llevaba gastados 3.800 euros. No había conseguido ninguna.

LA ADICCIÓN PUENTE: DE LA PLAY AL CASINO

Las apariencias importan. Diversos estudios han denunciado que la estética de las loot boxes cada vez recuerda más a las del juego online. Mark Griffiths es psicólogo experto en adicciones conductuales y director de la International Gaming Research Unit (Universidad de Nottingham). Cita varios estudios para concluir que los jugadores de apuestas son quienes más dinero gastan en los videojuegos. «No sabemos si la compra de loot boxes conduce al juego o si el juego lleva a la compra de loot boxes», explica. «Sin embargo, la relación entre ambos parece evidente».

Su colega, Hernández-Sonseca, se muestra de acuerdo. «Estos mecanismos funcionan como una especie de cantera de futuros jugadores de apuestas», señala. «Las tragaperras siguen en pleno auge, y esto es quizá porque se están potenciando desde el mundo de los videojuegos. Juegos casuales como el Angry Birds están empezando a incluir slots, cartas de juego y otros mecanismos más propios de un casino que de un videojuego», señala. Cabría recordar que Angry Birds es un juego gratuito, con películas, muñecos y merchandising que refuerzan la idea de que su principal consumidor es el público infantil.

[pullquote]Estos mecanismos funcionan como una especie de cantera de futuros jugadores de apuestas. Las tragaperras siguen en pleno auge, y esto es quizá porque se están potenciando desde el mundo de los videojuegos[/pullquote]

La Pan European Game Information o PEGI es un sistema europeo para clasificar el contenido de los videojuegos y determinar la edad recomendada para jugarlos. Este sistema es estricto en cuanto a lenguaje, contenido sexual o violencia, pero en lo relativo a apuestas o micropagos es muy laxo. En el pasado se ha negado a penalizar a juegos como el NBA 2K20, con una fuerte presencia de las apuestas internas, lo que le ha granjeado no pocas críticas.

Cabe preguntarse entonces qué sentido tiene crear un sistema de protección por edades si no se va a poner ningún tipo de objeción a las apuestas internas. El vicepresidente de la DEV vuelve a cerrar filas. «Se pueden poner objeciones a todo, si tienen sentido. Aquí el principal problema es cómo los medios reflejan la realidad del videojuego».

Su argumento es machacón, pero no del todo infundado. Durante años se lleva escuchando una cantinela recurrente que acusa a los videojuegos de incitar a la violencia, de crear adicción, de ser perjudiciales en general. Celia Hodent cree que se trata de un prejuicio generacional y atribuye esta crítica al desconocimiento. De hecho, esta psicóloga asegura que la solución no está en limitar los videojuegos a los niños, sino en jugar con ellos, en conocer sus mecánicas e involucrarse en la elección y el tiempo dedicado al juego.

Hernández-Sonseca también ha detectado cierto alarmismo en su clínica. «Hay madres que me traen al hijo porque juega dos o tres horas al día a la consola. Y es como, «señora, usted pasa el mismo tiempo viendo la tele»», se queja. Concede que hablamos de un sector demonizado, pero al mismo tiempo advierte de que los juegos son más inmersivos que la televisión y en ellos se dan más episodios de pérdida de control. «Se demoniza, pero eso no quiere decir que el problema no exista», concluye. «He tratado a suficientes personas para saber que es algo real».

[pullquote]Hay madres que me traen al hijo porque juega dos o tres horas al día a la consola. Y es como, «señora, usted pasa el mismo tiempo viendo la tele»[/pullquote]

Hace unos meses, una desconocida asociación convocó una manifestación ante las oficinas de EA para protestar por las microtransacciones de su último juego de FIFA. Se anunciaba como la primera manifestación de jugadores de videojuegos de la historia. Pero llamó la atención por motivos bien distintos.

Fue esta la única manifestación de la historia en la que organizadores y fuerzas del orden estuvieron de acuerdo. No hubo baile de cifras, no hubo altercados. Por no haber no hubo ni asistentes. Solo acudió una persona, contratada por la organización, para corear consignas. Cubriendo el acto había tres periodistas.

Algunos sectores de la prensa generalista llevan años magnificando los miedos hacia las nuevas tecnologías con un tono alarmista que poco tiene que ver con la realidad. Precisamente la reacción hostil de generaciones precedentes puede haber lastrado o acallado ciertas críticas a las malas praxis dentro de la industria. Puede haber fomentado cierta autocomplacencia y falta de crítica, tanto en los creadores como entre los jugadores.

El mundo del videojuego lleva años defendiéndose de acusaciones infundadas y miedos exagerados. Es el cuento de Pedro y el lobo repetido una y mil veces. Pero puede que esta vez el lobo esté agazapado dentro de la industria. Puede que sea virtual. Puede que sea real.

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