—¡Qué sensación! ¡Me ha encantado!
Concha acaba de recorrer los túneles de una antigua mina. Lo ha hecho sin moverse de la silla, a través de la aplicación ganadora del premio Murcia VR 2016, que recrea la geoda más grande de Europa. Esta geoda se encuentra en Pulpí (Almería), y ha sido visitada virtualmente por más de 40.000 personas gracias a una instalación desarrollada por la compañía Estudio-Future.
«Esta geoda es una joya geológica a la que solo podían acceder especialistas. El alcalde de ese pueblo de 8.000 habitantes se preguntó qué podía hacer y nos contactó en Fitur porque consideró que nuestra tecnología era perfecta para eso», explica Joaquín Ruipérez, CEO de Estudio-Future. La empresa Merol Estudio escaneó la antigua mina cada cinco metros para que la imagen que muestra la app ‘Descubre la geoda gigante’ no sea una simulación. «Realmente es así, no es parecido», puntualiza Ruipérez. Durante el paseo, una locución te va contando la historia de esta mina de plata de los años 70, por lo que el proyecto tiene un gran valor didáctico. «Es una forma de descubrir sitios de difícil acceso. En Altamira están haciendo algo parecido». El CEO de Estudio-Future está convencido de que 2016 es «el año cero de la realidad virtual».
El último festival realidad virtual no se ha celebrado en ningún centro de negocios de una gran ciudad, sino en un barrio a las afueras de Murcia: Espinardo. El Transmedia Espíritu Santo Festival se enmarcó bajo el paraguas de la iniciativa urbana URBAN Espíritu Santo, que pretende revitalizar cultural y socialmente esta zona del extrarradio, y se organizó en colaboración con Medialab Espíritu Santo.
Durante tres días, los asistentes pudieron descubrir las diferencias entre unas gafas para PC y unas para móvil, y probar distintos modelos mientras practicaban el tiro con arco, se defendían en un callejón o vivían una experiencia de intriga. Pero, más allá de estas aplicaciones lúdicas, la realidad virtual se está haciendo un hueco en ámbitos como la moda, el periodismo o la arquitectura.
Durante el ciclo de conferencias «The App Date Murcia, las apps miran al VR», Antonio Cabanelas de Bermudas habló de los Fashion Films en realidad virtual. Contó cómo hace sólo algunos meses lo miraban sin saber muy bien de qué estaba hablando cuando tocaba ese tema, y ahora su tecnología está empezando a despertar mucho interés. Por ejemplo, Frank Funke, el director del Fashion Film Festival de Brasil, comentó: «Yo pensaba que la realidad virtual era para videojuegos y frikis, pero esta obra es muy importante y artística. ¡Wow! Se abre algo nuevo».
Cabanelas también habló de que está experimentando con la posibilidad de hacer piezas de realidad virtual sin tecnología de realidad virtual. «Usamos distintas tecnologías analógicas e hicimos un fashion film con material grabado con VHS, super 8 y películas de 35 mm restauradas. Queremos dar el mensaje de que todo el mundo puede».
La conexión de la VR con el mundo de la moda no acaba ahí. «Creo que las gafas de VR son muy ‘rediseñables’. Ahí diseñadores de cualquier lugar pueden pensar en nuevos gadgets de VR. Ahí hay otra grande conexión con el mundo de la moda».
El talento de Murcia en realidad virtual quedó manifiesto con la intervención de los representantes de tres empresas tecnológicas de la región. Ramón Giménez, de Realovirtual, cree que su diario online especializado tuvo bastante que ver en que Murcia empezara a posicionarse como cuna de la VR en España. «En nuestro foro se hablaba mucho de Murcia, y además hay muchas empresas murcianas dedicadas al tema. La realidad virtual ha llegado para quedarse, no como en los 90». Pablo Carceller, de Gloom Studio, aseguró que la VR «está abriendo puertas de los negocios locales». Explicó que, cuando alguien se dirige a su agencia para pedirles algún formato tradicional como un vídeo y ellos les enseñan lo que hacen, al final les terminan diciendo: «olvídate del vídeo. Lo que quiero es una experiencia inmersiva». Paco Álvarez, de InmmersiON-VRealia GO, también contó cómo pasaron de ser «cuatro amigos que se juntaron con una idea loca» a ser la sede europea de una multinacional.
[pullquote author=»Tatiana López» tagline=»Periodista»]Para que la gente no se canse, hay que hacer un ejercicio de responsabilidad y elegir la tecnología cuando tenga sentido, cuando vaya a aportar algo, no usarla porque sí[/pullquote]
Un ámbito en el que la realidad virtual puede ofrecer un gran valor añadido es el del periodismo. «Es espectacular que cualquier persona del mundo, ya esté en Albacete o en París, pueda ver un evento desde cualquier punto de vista», dijo Javier Coloma, periodista de la productora Zakato pionero en el tema y que grababa el evento en 360º. Hablaba de la posibilidad de contar de esta manera historias muy dispares como manifestaciones, conciertos, eventos deportivos o conflictos bélicos. «Es impagable poder dar un salto tan grande, quitar las barreras, derribar la cuarta pared y que cualquiera pueda sentirse en el lugar del otro, ser partícipe, empatizar». Además, cree que es una herramienta muy potente para que las nuevas generaciones, que consumen mucho a través del móvil, vean noticias y reportajes.
Tatiana López, de El País, centró su discurso en transmitir la importancia de que se elijan bien las piezas que se tratan con realidad virtual. «Para que la gente no se canse, hay que hacer un ejercicio de responsabilidad y elegir la tecnología cuando tenga sentido, cuando vaya a aportar algo, no usarla porque sí. No solo porque es cara, sino porque algunas historias se cuentan mejor de otra manera». La periodista puso ejemplos de piezas creativas de VR que habían publicado periódicos como New York Times o Los Ángeles Times. «Al hacerlo divertido, hacen que las historias lleguen de forma diferente y que la gente empatice con algo que a priori le daba igual».
Nieves Goicoechea, jefa de tecnología de la Cadena Ser, habló de la posibilidad de mostrar en VR, por ejemplo, noticias violentas: «No solo tenemos que pensar en cómo contarlo, sino también en cómo el espectador va a captar lo que estamos contando. Al mostrárselo así, cambia la perspectiva y su forma de acoger la noticia».
Tras la reciente salida al mercado de modelos de gafas como Oculus o Vive, que se utilizan con dispositivos móviles, así como otras opciones más costosas de gafas para PC, el público general ya tiene al alcance de la mano la posibilidad de vivir experiencias de realidad virtual desde su salón. Ahora queda esperar que la oferta sea responsable y cualitativa para que el formato realmente aporte un valor añadido.
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