«El mundo de los videojuegos necesita más voces. Los videojuegos son muy homogéneos, muy alienantes, son muy difíciles de ver sin… vomitar». Anna Anthropy es muy clara. Con estas palabras promocionaba su libro Rise of the Videogame Zinesters en 2012. En él una de las voces más originales de la industria hacía un llamamiento a las armas. Animaba a los potenciales creadores a expresarse a través del videojuego, a contar historias.
Hasta entonces no habían podido, pero las cosas empezaban a cambiar. Era 2012. Las herramientas para crear juegos eran accesibles por primera vez en la historia, tanto desde el punto de vista técnico como desde el económico. Las plataformas online habían eliminado la barrera entre creadores y público y ya no se necesitaba el apoyo de una gran distribuidora para crear un juego. La narrativa dejaba de estar en manos de grandes empresas. Por primera vez, los autores podían expresarse con su propia voz. Es lo que hizo la propia Anthropy en títulos como Dys4ia, un juego autobiográfico sobre su experiencia de reasignación de sexo.
Han pasado cinco años desde la publicación de Rise of the Videogame Zinesters y desde entonces se ha gestado una pequeña revolución en el mundo del pixel. El auge de los videojuegos indies, producidos fuera del circuito comercial, es ya un hecho, y esto ha dado voz a colectivos que hasta ahora habían sido silenciados en pos del mercado. Anna Antrophy es la mayor representante de uno de estos colectivos, los que han venido a llamarse gaymers.
«Ser gay y ser gamer es una intersección muy concreta entre dos identidades que ya de por sí han sido muy minoritarias». Jorge González habla rápido pero es preciso. Elabora discursos complejos pero los aliña con experiencias personales. Sabe de lo que habla. Él no escribió un libro sino un manifiesto. Fue en verano de 2015, junto a varios amigos. En él llamaban a la creación de un foro «para debatir y reflexionar en torno a la temática LGTB+ aplicada a los videojuegos y el mundo geek». La respuesta fue positiva. «Nos contactaron personas que estaban interesadas en escribir sobre videojuegos, ayudarnos con el diseño web, la imagen de marca…», explica González. «Al final, entre todos, conseguimos sacarlo adelante».
Gaymer.es ha venido a llenar un doble vacío. Por un lado, pretende ser un punto de encuentro de gente con aficiones comunes. Por otro, ejerce como revista aglutinando contenidos de corte académico relacionados con el mundo gamer desde una perspectiva LGTB+. Pero sus actividades no se limitan al mundo virtual. El pasado 3 de noviembre celebraron en Málaga su tercera convención, la MaricCon. La iniciativa, explica González, no nace como respuesta a las convenciones generalistas. «Más bien surge como alternativa al ocio estereotipadamente gay, muy asociado al mundo nocturno. Tenemos esta cosa de represión ochentera de que solo podemos salir por la noche».
El videojuego como arte y como herramienta de cambio
Hace unos meses nos preguntábamos en esta misma web cuándo veremos a un protagonista gay en un videojuego de gran presupuesto (spoiler, no va a suceder pronto). La visibilidad del colectivo LGTB+ en este campo es infinitamente menor la que tiene en otros como el cine o la literatura.«Es que están a otro nivel de desarrollo», argumenta González. «También sucede que el videojuego ha ido evolucionando como un producto de consumo más que artístico», explica. «Yo en muchos de los foros en los que participo todavía tengo que defender el videojuego como un producto de difusión artística, porque hay mucha gente que lo considera un producto comercial, o en el mejor de los casos, baja cultura».
[pullquote author=»Jorge González» tagline=»Fundador de Gaymer.es»]El videojuego ha ido evolucionando como un producto de consumo más que como un producto artístico[/pullquote]
Hay otra diferencia importante entre el videojuego y otras artes, y es la capacidad empática del primero. «Un libro o una película te están contando la historia de otra persona, un videojuego crea entornos de simulación, te pone en la piel de esta otra persona», explica González. Los creadores se han dado cuenta de este potencial, de cómo los videojuegos pueden generar empatía y contar historias relacionadas con el mundo LGTB+ a personas ajenas a ese colectivo, o a personas que no han tenido ciertas vivencias.
Este hecho convierte a los videojuegos en herramientas perfectas para luchar contra el acoso y la homofobia. Educadores sociales como Alexander Rodríguez han decidido sacar provecho de esta circunstancia. Su juego, De fobos y deimos, es el primer RPG español en afrontar el acoso al colectivo LGTB+.
Hay más ejemplos sin salir del panorama nacional. El escritor y activista Aitor Villafranca ha cambiado el papel por la pantalla, y se ha lanzado a expresar ideas pixeladas. Lo ha hecho de la mano del programador Alejandro Cámara y con el patrocinio de COGAM educación. Social Pinball es , más que un juego, una pequeña historia interactiva. No dura demasiado y la libertad del jugador es muy limitada, pero lo importante aquí no es tanto la jugabilidad como el mensaje.
Pero hablamos de juegos, así que centrémonos en su parte lúdica. Dream Daddy es una aventura gráfica en la que un padre tiene que ligar con otros padres mientras lidia con su hija adolescente. Es un juego de nicho con una audiencia potencial limitada, pero este verano alcanzó el número uno en la plataforma de venta de videojuegos Steam. Lo arriesgado de la apuesta, sumado a unos personajes con carisma, convirtió a este juego en una de las sorpresas del año.
El tío de los videojuegos gays
Robert Yang tiene un lenguaje tan explícito como sus juegos. Y eso no es poca cosa. Cobra Club es un simulador en el que tienes que diseñar tus genitales y hacerles fotos para practicar el sexting perfecto. The Tea Room un juego en el que tienes que tienes que ir a unos baños públicos a lamerle la pistola a desconocidos sin que te pille la policía. En Succulent tienes que aprender a chupar un polo de forma sugerente. Este es el tipo de juegos que hace Yang.
Este diseñador y escritor estadounidense concibe los videojuegos más desde la experimentación y la reflexión que desde el escándalo. A pesar de los explícito de sus temáticas, transmiten un mensaje mucho más sutil, que se va desarrollando a medida que avanza el juego. Hablan del deseo, de la privacidad, de la sociedad moderna. «Imaginan un universo alternativo en el que la industria invierte en juegos gays», explica Yang. «Estos juegos son sueños».
A pesar de reconocer que hay una infrarrepresentación de personajes LGTB+ en el mundo gamer, Yang tilda el problema de «secundario». La idea sorprende viniendo de un hombre que se autodenomina con sorna «el tío de los juegos gays»; pero al desarrollarla, Yang entronca con un discurso inquietante.
«Ahora mismo muchos de nosotros estamos luchando, simplemente, por el derecho a que cualquier identidad personal exista en los videojuegos, que es un problema mucho más básico. La cultura conservadora ha decidido que un hombre cisgénero, heterosexual, de 18 a 34 años, caucásico y de estilo militar debe representar, básicamente, a todo el planeta Tierra».
Así ha sido durante los últimos años, pero las circunstancias cambiaron en torno a 2012 y este modelo está empezando a mostrar signos de agotamiento. «Afortunadamente, están perdiendo el control», apostilla Yang. «El primer paso para mejorar la cultura de los videojuegos era hacer que los juegos no diversos fueran percibidos como aburridos y poco rentables, y eso está pasando ahora mismo. Cuando esté superado estaremos en grado de hablar sobre comer pollas. Supongo que mis juegos están anticipando ese glorioso futuro».