Dicen los cínicos que al final, de tanto gamificar cosas, la realidad nos va a parecer un auténtico coñazo; que no vamos a saber ni ir al banco si no nos ofrecen una mecánica tan juguetona como financieramente efectiva. Y tienen razón. Estámos gamificando hasta los propios juegos en un gesto que no es tanto rizar el rizo como convertirlo en tirabuzón, en triple salto mortal, en algo diferente. Y el resultado redefine el concepto que tienen muchos de videojuego.
Dreams es un videojuego sobre hacer videojuegos. El último título de Media Molecule (disponible en acceso anticipado para PlayStation 4) es un intuitivo editor de mundos. Hasta ahora los videojuegos eran mundos cerrados, escenarios en los que los avatares eran simples marionetas y los jugadores, titiriteros. Dreams corta los hilos y nos propone salir del escenario para meternos entre bambalinas, pasar de ser jugadores a ser creadores.
El título se sirve de herramientas fáciles de manejar sin necesidad de saber programación, y se apoya en tutoriales y el apoyo de la comunidad para que, sin mucho esfuerzo, el jugador pueda empezar a crear su propia música, vídeos, dibujos o videojuegos.
[pullquote]Minecraft, como Lego, te deja construir cosas ensamblando bloques de construcción que te vienen previamente dados. Dreams te deja crear esos bloques de construcción[/pullquote]
«La verdad es que es el primer software de creación que utilizo en mi vida», confiesa Abbie Heppe; lo cual no sería una gran confesión si ella no fuera la portavoz de Media Molecule. «Pero me he acostumbrado rápido. He recreado todas las salas de conciertos a los que iba cuando era adolescente», explica con orgullo.
El ejemplo que pone Heppe es muy representativo: a ella le gusta la arquitectura, pero no sabe nada de programación, lo cual no es un impedimento para crear sus propios mundos en Dreams.
Se quiere potenciar así no tanto el conocimiento técnico como la creatividad de quien lo use, pero permitiendo a la vez la creación de juegos por parte de creativos y profesionales. «Las dos cosas son igualmente importantes y hay que encontrar un equilibrio para que esto sea accesible a gente de todos los niveles», concede Heppe.
Esta profundidad, esta versatilidad hasta lo profesional, es lo que convierte a Dreams en algo nuevo. No es la primera vez que el mundo de los videojuegos brinda la posibilidad de crear pantallas y avatares. El anterior título de este estudio, Little Big Planet, iba en esta dirección y desde su estreno se han publicado títulos, como Minecraft, que han popularizado esta comunión entre creatividad y videojuegos. Pero Dreams va mucho más allá.
El diario The Guardian lo explicaba de la siguiente manera: «Minecraft, como Lego, te deja construir cosas ensamblando bloques de construcción que te vienen previamente dados. Dreams te deja crear esos bloques de construcción».
Así, mientras que el famoso título de Microsoft tiene una estética homogénea y angulosa, Dreams destaca por la variedad de sus creaciones, donde podemos ver desde una novela gráfica noir hasta adorables plataformas, pasando por juegos de estética ochentera o trepidantes batallas espaciales de acabado impecable. «A veces ni siquiera reconoces que estás ante una creación de Dreams», resume Heppe.
La incipiente comunidad de creadores ya está empezando a compartir sus mundos dentro del juego. Hay adaptaciones bastante conseguidas de juegos clásicos. Réplicas de pantallas del primer Metal Gear Solid, Tomb Rider o Final Fantasy VIII.
[pullquote]La finalidad última de Dreams es acabar con las barreras, que cualquier jugador se pueda convertir en creador.[/pullquote]
Dan una idea del potencial que tiene esta herramienta, pero no aportan nada nuevo. Para aprender hay que replicar y hay quien ya tiene esa lección interiorizada y está sirviéndose de estas réplicas para crear experiencias totalmente innovadoras.
Dicen los creadores de este juego que todos somos creativos cuando somos niños, pero que en nuestro camino hacia a la perfección de nuestras aptitudes se nos van estableciendo muros económicos, laborales o de tiempo.
La creatividad se disuelve en la rutina del mundo adulto. Más allá de la belleza del papel y el lápiz, muchas veces necesitamos de sofisticadas (y caras) herramientas, de cursos de formación o de becas para expresar las ideas que se forman en nuestra cabeza. La finalidad última de Dreams es acabar con estas barreras, que cualquier jugador se pueda convertir en creador.
«Al final es hacia donde vamos, hacia un negocio más creativo, con más voces, con más historias». Pedro Suau Massanet lleva poco en el mundo de los videojuegos, pero sabe de lo que habla. Este diseñador forma parte de Tessera Studios, equipo artífice del premiado juego Intruders: Hide and Seek. Lleva varios meses jugando y creando con Dreams.
Suau Massanet se metió en el trabajo de sus sueños para constatar que Góngora tenía razón y lo onírico rara vez tiene hueco en el mundo real. Ser diseñador de videojuegos es duro. «Cuando digo a qué me dedico todo el mundo me dice “qué guay” y es como, “sí, peeeeero…”».
Por eso Massanet celebra la existencia de un título como Dreams. «Convierte las mecánicas más monótonas en divertidas y es accesible para todo el mundo», asegura. No es igual de complejo ni se pueden hacer las mismas cosas que con un motor profesional, pero supone una primera toma de contacto con el mundo. Una que él habría agradecido en su momento, cuando empezó a crear juegos.
De momento Massanet tiene pocas cosas publicadas, pero espera tener algo listo para cuando el juego se lance en abierto definitivamente. Para poder compartir con la comunidad sus pensamientos. Porque hablamos de mundos o juegos, pero quizá lo más acertado sería decir que Dreams deja dar forma a los pensamientos propios. Y adentrarse en los ajenos.
El título de Media Molecule desafía así la idea de videojuego pasivo, se reivindica como una herramienta de creación, una expresión artística y una nueva forma de comunicación. Y esta reivindicación abre caminos inexplorados en el mundo del videojuego.